Reseñas tardías de rol III - Savage Worlds (Edición Deluxe)

Estimados damas y caballeros.

Hoy vengo a hablarles de un juego de rol que tiene un lugar especial en mi colección. No es por el mundo que ofrece ni porque me permita jugar en un entorno de campaña especial. Es porque te permite visitar muchos mundos, es sencillo, frenético y divertido. Hoy reseñaré para ustedes el sistema genérico que se ganó mi corazoncito de director de juego: Savage Worlds (Edición Deluxe).


Escrito por Shane L. Hensley, publicado por Pinnacle Entertainment Group en 2003 y traducido al español por HT Publishers en 2011, nos encontramos ante un manual en formato rústica a todo color y tamaño A5. Acostumbrados a manuales pesados y enormes, esta edición de Savage Worlds es muy sencilla de transportar y está pensada para ser un manual de batalla. La pantalla del DJ en la edición española es de tamaño mini, y yo suelo llevarla en el propio manual. Una de las pegas que se le puede echar en cara en la primera lectura es que hay errores de formato en la numeración del índice y elementos de la decoración descolocados en las tablas, aunque no impiden jugarlo con normalidad. Además, la editorial, incluyó un librito con las páginas corregidas en la versión física y te regala con la compra la versión EPUB y PDF del manual corregida, así que el problemilla se resuelve fácilmente.

Sistema:

Savage Worlds se caracteriza por ofrecer un sistema sencillo, frenético y divertido que cumple las espectativas ofrecidas. Para acciones sencillas, cada vez que se quiera realizar una acción, el jugador debe tirar el dado asociado al Atributo o Habilidad necesario y superar una dificultad (llamada Valor Objetivo o VO) de 4. El director de juego puede decidir aplicar una serie de bonificadores o penalizadores hasta un máximo de +4 o un mínimo de -4. Por ejemplo:


Mi heroína, Virginia Dare, quiere escalar un muro para infiltrarse en la guarida del villano. Está lloviendo, así que la superficie de la pared está húmeda. Tiene 1d6 asignado a la Habilidad de Trepar pero un -2 porque el muro está resbaladizo debido al agua. Tendría que sacar un 6 para superar la tirada (1d6-2) o buscar otra forma de entrar.

Si en la tirada se obtiene el valor máximo del dado, esta explota y se puede volver a tirar, sumando el nuevo resultado a nuestra tirada anterior:

Virginia Dare saca un 6 en la tirada anterior, así que su dado explotaría y vuelve a tirar. Obtiene un 4, así que su resultado sería: 10-2 = 8, con lo que saltaría el muro sin problemas y obtendría alguna ventaja.

Por cada 4 puntos por encima del VO, se obtiene un aumento, que indica que la acción salió mejor de lo esperado o para hacer más daño.

En el ejemplo anterior, podríamos narrar que Virginia Dare no solo saltó el muro sino que nadie la vio colarse en el recinto porque aterrizó tras una pila de cajas.

En en combate cuerpo a cuerpo, la dificultad la marca el valor de Parada del PJ, siendo 2 el mínimo si nuestro personaje no tiene la Habilidad Pelear. En combate a distancia, la dificultad es 4 menos los penalizadores a nuestra tirada por la distancia.

Virginia Dare quiere lanzar un cuchillo a un guardia que se encuentra de espaldas a él para no llamar la atención con el ruido de un disparo. Vemos que se encuentra a 6 pasos (12m) con lo que está a Distancia Media (-2 a la tirada de Lanzar). Se tiran los dados y se reza para que la hoja impacte y acabe con el guardia.

¿Por qué digo dados en plural? Los PJ y los villanos importantes se consideran Comodín, es decir, personas por encima de la media. Mientras que los esbirros y aliados PNJ, no. Esto nos otorga tanto a jugadores como directores dos ventajas:
  • Pueden sufrir varias Heridas.
  • Siempre añaden un dado salvaje (1d6) a su dado de Habilidad o Atributo cuando hacen una tirada y eligen el mejor resultado de los dos.
Lo bueno del dado salvaje es que se tira igual que un dado normal, ya que puede explotar también. Pero, ¿qué ocurre si obtenemos "los ojos de la serpiente" (es decir, ambos dados nos otorgan resultados de 1)? Se trataría de un fallo crítico, una pifia de toda la vida, para la delicia del director de juego... JEJEJE.

El daño ejercido se calcula viendo el valor de daño del arma contra el valor de Dureza del contrincante, que sería nuestro VO. Si se supera el VO, el enemigo pasa a estar aturdido. A partir de aquí, la próxima vez que se supere el VO se le hará una Herida. Los esbirros tienen solo una Herida, lo que ayuda a representar combates en los que el héroe se enfrenta a varios matones y sale indemne. Los Comodines tienen 3 Heridas para representar que se trata de hombres y mujeres excepcionales. Si en la primera tirada de daño se obtiene un aumento, Virginia Dare podría acabar con el guardia de un solo golpe, porque lo aturdiría y lo heriría en un solo golpe, acabando con su vida.

Para evitar estos peligros, los jugadores y los PNJ Comodín del DJ pueden gastar Benis. Se trata de unos puntos (los PJ empiezan con 3 cada uno) que te permiten repetir las tiradas fallidas y elegir el mejor resultado. Se pueden usar para las tiradas de rasgo y de absorción de daño, pero no para repetir tiradas en tablas o de hacer daño (aunque hay una ventaja que sí lo permite). También se pueden gastar para quitarse el aturdimiento y evitar recibir una herida en el próximo turno. Los Benis se suelen recuperar como recompensa a los jugadores por buena interpretación, hazañas épicas, buenos planes, hacer reír a la mesa, etc. Yo suelo dejarles usar Benis si quieren introducir algo en la trama que no he descrito o llevar consigo un objeto en el que no habían pensado, pero no es una norma original, es un remedio casero.

La iniciativa en Savage Worlds es algo curioso: se reparten cartas de la baraja francesa. Si a algún Comodín le toca la carta del mismo nombre, puede participar en la ronda de combate que desee, interrumpiendo las acciones de otro personaje y añadiendo +2 a las tiradas de rasgo y daño durante ese turno. En caso de empate, se mira la figura y se ordenan los turnos de esta forma: picas, corazones, diamantes y tréboles. A mí me parece muy divertido y ayuda a la hora de diseñar estrategias y mantener en tono frenético. ¡Nunca sabes qué carta te va a tocar!

Creación de PJ:

La idea principal de Savage Worlds es pasárselo muy bien con el personaje molón que quieres interpretar, así que la creación de PJ es sencilla y rápida, aunque permite muchas opciones para jugadores más selectos. Si el jugador no quiere complicarse la vida, puede ir a la arquetipos de personaje (pp. 14-15), anotar los datos e ir pensando la historia en lo que el resto acaba. Por otro lado, el jugador puede usar el sistema de creación de razas (pp. 20-21) con el beneplácito del director de juego e ir siguiendo después los pasos de creación de PJ, que vamos a explicar brevemente a continuación:
  • El héroe comienza con 1d4 en cada Atributo y tiene 5 puntos para mejorarlos. Cada punto aumenta en 1 el valor del dado. Si sumo dos puntos a Agilidad, tendré 1d8 en ese Atributo. Los Atributos son: Agilidad (rapidez y destreza), Astucia (pensamiento rápido), Espíritu (sabiduría interior y fuerza de voluntad), Fuerza (potencia muscular) y Vigor (aguante y resistencia).
  • Para determinar el valor de las Habilidades, se reparten 15 puntos. El primer punto sirve para comprarlas a nivel 1d4, luego se va punto a punto hasta que llegan al nivel del Atributo correspondiente. A partir de ahí cuesta 2 puntos subirlas de nivel.
  • Se calculan los valores de Paso, Parada y Dureza.
  • Se compran Ventajas y Desventajas, y el Equipo. El Carisma se calcularía en este paso también.
Si el director de juego así lo requiere, se aplicarían los rasgos adquiridos si se empieza en un Rango superior al de Novato. Cada 20 puntos de experiencia, los PJ suben de rango, lo que les permite acceder a mayores ventajas y mejoras.

Entornos de campaña de Savage Worlds:

Hay muchos entornos de campaña chulos con el sistema de Savage Worlds, lo que facilita la labor del DJ a la hora de narrar historias. Los que yo he probado/leído y me gustan más son los siguientes:
  • El mundo salvaje de Solomon Kane: traducido al castellano por HT Publishers, adapta las historias del cazador de brujas puritano a este sistema. Es un caso peculiar porque es el único en tamaño A4 en cartoné. Muy completo, con monstruos, armas y entornos donde poder situar aventuras a finales del siglo XVI hasta principios del siglo XVII. Si te gustan los libros y cómics basados en Solomon Kane, este es tu juego.
  • Deadlands: Reloaded: en juego del Salvaje Oeste con elementos sobrenaturales en el que la historia de los EEUU ha dado un vuelco muy interesante. Un científico loco, un hechicero y un pistolero podrían ser el grupo de PJs mientras se enfrentan a horribles mutantes o monstruos de diversa índole. Solo se puede jugar en inglés.
  • Bestias y Bárbaros: emula la ficción pulp de Conan el Bárbaro y Red Sonja. Por fin todo el mundo puede llevar a su bárbaro de músculos aceitados y mandoble en ristre sin que un paladín te diga a quién puedes machacar. Está traducido al castellano de la mano de HT Publishers.
  • EMO (Enseñanza Mágica Obligatoria): juego patrio en el que emulas a un grupito de adolescentes sacados de mundos de fantasía. El terror y el disfrute de profesores como yo XD.
  • Rippers Resurrected: nos mete en la piel de una sociedad secreta victoriana que lucha contra las fuerzas del mal. Algunos de sus miembros arrancan (de ahí viene el Rippers) partes de sus enemigos y se las injertan para poder combatir contra ellos. No está en castellano pero merece la pena echarle un vistazo.
  • Achtung Cthulhu!: solo en la versión inglesa tiene reglas para tanto Savage Worlds como para La llamada de Cthulhu. En la versión española, no tradujeron las de Savage Worlds, lo que es una pena. Nuestros investigadores se vuelven Pulp para poder luchas contra el Reich y sus ocultistas obsesionados con los Mitos.
También he jugado en entornos de creación propia o he adaptado series y películas que me gustan para one-shots. Mi idea es ir subiendo las anotaciones o las aventuras al blog con el tiempo para que vosotros las podáis disfrutar:
  • El Ministerio del Tiempo: siguiendo la premisa de la serie, los jugadores encarnan a los agentes de esta organización, provenientes de distintas épocas históricas, que intentan arreglar los posibles cambios que alterarían nuestra historia.
  • Patoaventuras: hice un one-shot basado en la serie y los cómics que fue muy bien. Los personajes serían animales antropomórficos (principalmente patos) que viven aventuras de tono naive e infantil. Ideal para jugar con niños y pequeños adultos nostálgicos.
  • Pokémon Mundo Salvaje: al permitirte crear distintas razas y PJs con poderes, pudimos hacer una aventura en la que los PJ eran Pokémon libres, sin un entrenador. En mi caso, los PJ vivían en la Zona Safari de Ciudad Fucsia durante los eventos de la 1ª Generación y escapaban de ella, lo que explicaba por qué en la 2ª Generación estaba cerrada. Jamás pensé que un Tangela pudiera ser tan letal.
  • Ok, Būma!: Un grupo de jóvenes alumnos de instituto obtuvo poderes de mangas desde los 2000 hacia atrás. Nada de grandes dramas y personajes redondos, todo son puños, músculos, explosiones de colores y combates chulos. Da igual si eres hombre, mujer o monstruo digital, lo importante es ser muy duro y tener una pose súper molona. Cuanto más "boomer", mejor.

Veredicto:

Savage Worlds es mi sistema de juego de rol favorito (no hay que confundirlo con mi juego de rol favorito, Mago: la Ascensión). Me parece muy sencillo de aprender y asimilar, ya que puedes ir añadiendo más normas a medida que vas cogiendo el sistema. También hace fácil la improvisación porque el sistema consiste en tirar un dado y superar un valor, lo que cumple su idea de ser rápido. Entiendo que no está preparado para aquellos jugadores que prefieren mecánicas que fomenten el drama entre los jugadores, pero es un término medio entre el rol más táctico, como D&D, y el más narrativo, como Vampiro o La llamada de Cthulhu. Lo mejor es que es buen juego para iniciarse en la narración, ya que se puede adaptar a cualquier entorno siempre y cuando haya acción. Los combates son sencillos y dinámicos que, para alguien como yo al que le cuesta narrarlos, se le hacen divertidos y siempre quiero incluir al menos 1 por sesión, cosa que con otros sistemas huyo de ellos despavorido.

Creo que Savage Worlds se adapta muy bien a mi estilo de dirección. Es peliculero, narrativo y frenético. Te permite improvisar y puedes complicarlo todo lo que tú quieras. Ofrece mucho de forma muy sencilla y asequible. Puedes usarlo con o sin miniaturas y en Roll20 funciona de manera sublime.

¿Qué les ha parecido mi reseña? ¿Me he ganado un Beni al menos? ¿Quieren que juguemos a Savage Worlds en el canal? 

Como siempre, suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.






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