Consejos para jugadores III - El Decálogo del buen jugador

Estimados damas y caballeros.

En la entrada de la semana pasada, expliqué lo que me parecían las mayores virtudes que un director de juego podía tener. Muchos de mis jugadores me alabaron por tenerlas, seguramente por miedo a que sus personajes pudieran ser machacados, quemados, aplastados, laminados, derretidos, fundidos, despellejados o peor aún, envueltos en un drama desgarrador del que no se recuperen fácilmente.

Aunque los admiro, no es necesario ser ellos para ser un gran jugador.

Me parece apropiado que esta semana sean ellos, los protagonistas de las historias y desvelos de los directores de juego, los que reciban los halagos por mi parte. Así que, meditando sobre lo mejor de cada una de las víctimas de mis tramas, tengo el honor de presentar: El decálogo del buen jugador.

Un buen jugador debería:

1) Actuar.

No me refiero a ser capaz de cambiar de personalidad como un actor profesional, pero sí que es cierto que en mi memoria de director de juego se quedan los nombres, personalidades y acciones de aquellos que dieron un paso al frente y tomaron las riendas de la historia. Debes pensar en tus objetivos y en cómo conseguirlos dentro del mundo planteado. Eres la estrella de la historia, el héroe de la épica. No vas a llegar al Monte del Destino si te quedas sentado en tu butaca de la Comarca esperando a que pasen las estaciones.

Investiga, pregunta y sigue las pistas. Nadie te va a decir dónde se esconde el asesino de tus padres si no lo buscas. Mézclate en las escenas, habla con los PNJ, sincérate con tus amigos PJ, métete en el meollo. Si no llevas un personaje que le guste sociabilizar, busca tu forma de afectar al mundo y deja tu huella.

Si siempre acabas en un segundo plano viendo como los demás actúan, ¿por qué los héroes van contigo? Se activo cuando se te brinde la oportunidad, nunca pasivo.

2) Darse cuenta de que su personaje no existe fuera de lo que el jugador narra.

Hay jugadores que te entregan 10 páginas de trasfondo muy elaborado y bestial, casi parece un relato corto. Sin embargo, no son importantes si no aparecen en las partidas. Ninguno de los otros jugadores tiene la obligación de leérselo para entender a tu personaje. Los secretos están para salir a la luz en algún momento y alimentar la historia. ¿Tu héroe tiene una deuda kármica con otro y éste no lo conoce? Protégelo cuando menos se lo espere, así tendréis una excusa para narrar un "momento hoguera".

Muestra las virtudes de tu personaje, sus defectos, sus habilidades y sus conexiones. Usa cada oportunidad para mostrar, que no contar, al resto de la mesa el trabajo de creación tan chulo que has realizado.

3) Evitar ser un obstáculo.

Cuando otro personaje tiene el foco, aprende a estar a un lado y no hagas que una narración se quede en 0 avance de la trama. El guerrero quiere partirle la cara a un tipejo y el monje es pacifista, así que le para el golpe. ¿Ha pasado algo? No. ¿Ha avanzado la historia? No. ¿Se ha perdido el tiempo y se ha desinflado el drama? Sí.

Es mejor construir y dejarse llevar por la corriente de la escena. Piensa en qué podría hacer tu monje después de que el impresentable reciba el puñetazo en la cara: ¿luchará al lado de su amigo mientras le echa en cara su irresponsabilidad? ¿Pedirá disculpas a los compañeros del tipo intentando evitar una pelea? ¿Mirará impasible mientras al guerrero le cae la paliza de taberna más grande de su vida para que aprenda la lección?

No niegues una buena historia por interrumpir el momento de oro de los demás, a pesar de que tu personaje no esté de acuerdo.

4) Controlar a su personaje.

"Es que mi personaje haría/no haría eso" es la peor excusa que se puede dar. Los principios o creencias de las personas no están grabados en piedra. Un NO a lo que ocurre en la trama es un rechazo a participar en ella.

En vez de evitar los problemas que te ofrece la historia, pregúntate por qué lo haría y por qué no. ¿Por qué el Pícaro va todos los domingos al templo y comparte parte de su dinero por los pobres? ¿Tiene alguna relación oculta con el clero o simplemente es honrado en el fondo? ¿Siente camarería hacia sus compañeros? Los personajes en situaciones incómodas son la sal y la pimienta del drama.

Por otro lado, si siempre tienes que estar dando explicaciones de por qué evitas ser parte de las aventuras del grupo, quizás los principios de tu personaje están mal plasmados. Como he dicho antes, las personas son flexibles y a veces te toca apechugar con decisiones con las que no estás del todo de acuerdo. Sé parte del grupo cuando toque serlo y oponte a él en los momentos más dramáticos. Trabajad codo con codo, incluso fuera de partida y sin el máster cerca, para crear la química que os una para siempre, no os impongáis a los demás.

Tu personaje es parte de la historia, el rol no es la historia de tu personaje.

5) Evitar hacer daño a los demás jugadores.

Chico, a no ser que estés jugando a Paranoia o sea algo que se haya hablado de antemano, a nadie le gusta recibir una puñalada por la espalda. Hay jugadores a los que les molesta que el pícaro se pase las partidas intentando sisar lo que él considera que es "su parte del botín", al igual que, si no se ha visto venir, tampoco es de recibo que te mate tu compañero.

Si el director de juego no ha comentado que el tono de la partida trate esos temas, ya sea en tono de comedia o drama, no lo hagas. No seas ese bastardo tocapelotas al que van a echar de la mesa y que luego dirá: "es que mi personaje es así". Madura. Matar a otro PJ sin una tensión dramática bien llevada y poco tóxica de por medio no mola.

6) Aprenderse el sistema, pero no ser un petardo.

Si dominas lo básico del sistema y las normas específicas que atañen a tu personaje, haces que la vida de tu director de juego sea más sencilla. Además, te ayuda a saber qué puedes hacer y qué no en situaciones de acción porque entiendes las normas por las que se rige el mundo en el que estás jugando.

Por otro lado, no seas demasiado petardo con las reglas, las discusiones de una hora sobre si se tenía que aplicar un bonificador u otro resienten la mesa y cortan el buen rollo. Pero, por otro lado, si sientes que el máster te está haciendo trampas para ganar él (que existen y me parece lo peor), habla con esa persona después de la partida y exponle el problema. Muchas veces se debe a despistes (yo el primero) y se puede encontrar una solución.

Finalmente, ser un acusica recordándole todo el rato al resto lo que su personaje puede hacer para beneficiarte en combate (hasta el punto de cogerle la ficha al otro, que lo he visto) es motivo para acabar fuera de la partida. Nadie necesita que le recuerden cada dos por tres que no sabe jugar. Todo se puede hablar de forma civilizada después de la sesión.

7) Ilusionarse con la partida.

No hay nada peor que dirigir con un jugador con cara de aburrimiento eterno o pasándose el Candy Crush durante la partida. ¿Estás interpretando a un inmortal chupasangre en Vampiro: la Mascarada y te pones a pasarte un juego de móvil? ¡Vete a casa, engendro de Pentex!

Una cosa es tomar notas o dibujar en la ficha porque te ayuda a concentrarte, y otra diferente es pasar de la mesa. Nada ayuda más a un director de juego que el entusiasmo por parte de los jugadores. Tenerles haciendo teorías sobre lo que ha pasado en la historia, hablando de las relaciones entre sus personajes, recordándote que esta semana juegan a tu partida es lo mejor que existe.

Por otro lado, si una campaña no te atrae nada y la estás jugando a regañadientes, salte. Es lo mejor. Incluso si la está dirigiendo tu mejor amigo. Lo único que vas a lograr es transmitir tu mal rollo al resto y la historia se resentirá, la campaña no acabará y todo será un mal y agrio sabor de boca para todos.

8) Pedir perdón si ha ofendido a alguien.

Ha habido una escena de mucha tensión entre tu personaje y el del otro y, aunque ha molado muchísimo, ves que la otra persona frunce el ceño y no te mira en el resto de la sesión. Ups, algo le ha sentado mal. Quizás simplemente no ha sabido gestionar la tensión y se encuentra depurándola o simplemente has sido un cabrón sin darte cuenta. Habla con el máster si así lo consideras y coge a la otra persona aparte para primero pedir perdón y escuchar qué ha pasado. Puede que no lo entiendas o puede que creas que no tiene razón, pero al menos has dado el primer paso a la reconciliación. Intenta hablarlo civilizadamente y llegar a un acuerdo, ver en qué te has equivocado.

"Es que mi personaje es así" no vale. Explica qué pasaba por la cabeza de tu PJ, sus motivos y secretos, para que la otra persona lo entienda. Usa el tono de la partida para argumentar tus decisiones, que no justificarlas. Hay acciones de nuestros personajes que no tienen dicha justificación, como masacrar goblins en una cueva. Al final eres un asesino como las razas de la oscuridad, un buen punto para el drama.

9) Ser narrador.

Aunque en Mundo de Tinieblas se llame "Narrador" al director de juego, el resto de la mesa lo es también. El rol es una narración compartida, apuntadlo. Un buen jugador usa las palabras para decorar las acciones de su personaje y cambia el tono de su voz para adecuarse al tono de lo que está diciendo.

Ahora, la actitud "yo he venido aquí a hablar de mi libro" no es recomendable. Los DJ que se marcan media hora de monólogo aburren a cualquiera y lo mismo pasa con los jugadores. En cuanto recibes el foco de atención es tu momento de gloria, aprovéchalo, pero debes saber cuándo devolvérselo al director o a otro jugador, que no eres Brandon Sanderson.

10) Abrazar el fracaso.

Sacar una pifia tras haber estado esperando tu turno es frustrante, todos lo sabemos. Esos pequeños poliedros pueden ser unos impresentables cuando se lo proponen, pero también lo es la vida. Y ya que hay que aprender a sobrellevarlo al igual que las dificultades diarias, así que pregúntate: ¿por qué mi personaje ha fallado? ¿Qué le ocurría para haber recitado mal las palabras del conjuro? ¿Tenía miedo? ¿Estaba furioso por lo que dijo el clérigo antes? Dale algo al director para justificar tu error y hazlo épico. Seguro que los demás lo recuerdan como el momento en que tu hechicero confesó que la magia le estaba abandonando y cómo el grupo dedicó las siguientes sesiones a seguir tu trasfondo para devolverte los poderes.

Espero que esto les haya servido para motivarse a seguir aprendiendo y como siempre, suyo afectísimo, para Pifias y Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. "O peor aún, envueltos en un drama desgarrador del que no se recuperen fácilmente."
    ...
    Jajajjaaj , fuera coñas: ¡lo apunto todo! ¡Muy buenos consejos, espero no olvidarme de nada!
    Para saber por qué el Pícaro va todos los domingos al templo y comparte parte de su dinero por los pobres habrá que hablar con Sasha.
    Y bueno, el punto 5 es Kitsune/Kurama al 100%... ¡LO SIENTO! xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Está aprendiendo, señorita. Seguro que muchos puntos los domina aunque no sea consciente :)

      Eliminar
  2. Me ha encantado! Lo tendré en cuenta! El mejor máster merece los mejores jugadores☺️

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Para ser el mejor máster, se necesita a los mejores jugadores :)

      Eliminar
  3. Uy cuantas cosas para aprender a parte de las reglas. Casi todas serán de lógica y buen rollo (cuando ya llevas un tiempo, que no es mi caso), Está genial tenerlas en cuenta y tenerlas siempre presentes .Ha sido genial ver los dos lados de la barra del bar. Gracias por enseñarnos tanto

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares