Consejos para Directores IX - Sesión 0

Estimadas damas y caballeros.

Creo que llevo bastante tiempo comentando lo importante que es hablar las cosas y dejarlo todo claro a la hora de jugar al rol pero, como ya me habéis comentado algunos, no estoy tratando mecánicas y técnicas para hacerlo. Hay veces que creo que es suficiente con que el máster deje claro el tono y el contexto de su partida, pero, sin embargo, hay una técnica que a mí me ha funcionado: la sesión 0.

Antes de hacer los personajes, parece que no hay mucho de lo que hablar y en cambio es el momento de dejar muchas cosas claras como director de juego para que los jugadores sepan si quieren unirse o para que nosotros sepamos qué se espera de nuestro proyecto.

En la entrada de hoy, vamos a tratar la sesión 0 y para qué sirve, independientemente del juego que vayamos a utilizar.

¿Qué es eso de la "sesión 0"?

Como ya habrán intuido, la sesión 0 es una oportunidad para que expliquen a qué se va a jugar. Puede ser tan simple como comentar el manual de reglas que van a utilizar de forma breve todos juntos en la misma habitación o llamada si se hace de forma online. He visto que por Whatsapp o similares no funciona bien, y menos en un grupo infernal. Una sesión 0 sirve para explicar la ficha y las tiradas para que todo el mundo lo tenga claro. Además, si van a incluir reglas caseras o alternativas, es el momento de decirlo y así los jugadores pueden tomar nota para crear sus personajes.

Si se va a jugar online, también deberían comentar la plataforma que van a usar y cómo se utiliza. No todo el mundo tiene que saber cómo funciona Roll20, por poner un ejemplo. Ahora es el momento para hacer un pequeño tutorial que ahorre tiempo y frustraciones innecesarias más adelante.

Lista de tareas para la sesión 0:

Dejar claro el tono de la partida:

Durante la sesión 0 es importante dejar claro qué tipo de juego van a dirigir. Esto no tiene que ver con el reglamento, sino con el tono y la trama que tenemos preparados. Por poner un ejemplo, si alguien viene a nuestra mesa de Vampiro: la Mascarada dispuesto a jugar a un vampiro dramático como Louis en Entrevista con el Vampiro o, peor, Crepúsculo, mientras que la crónica está pensada para una Manada o Aquelarre del Sabbat que sigue la Senda de los Cátaros, se va a decepcionar mucho y quizás se equivocó al pensar en ese vampiro. Si todo el mundo sabe a lo que va a jugar desde el principio, lo va a disfrutar más. Prevenir este tipo de malentendidos y ser sincero con los jugadores (porque sí, hay másteres que mienten) es vital para que la sesión 0 funcione.

Presentar el universo:

Si están dirigiendo en un universo poco conocido o creado por ustedes mismos, la sesión 0 es su oportunidad para responder preguntas sobre él antes de jugar. Lo mejor es compartir notas o resúmenes de los aspectos más relevantes antes de esta sesión, pero charlar sobre algunos aspectos sociales o históricos pueden dar lugar a más preguntas que leerse un documento. Puede que los jugadores tengan ideas que no se les habían ocurrido, como el uso común de la magia o personajes interesantes de los que puedan saber algo. Hay que asegurarse de que los jugadores conocen los aspectos más importantes de nuestro mundo antes de hacer la primera tirada.

Ayudar a los jugadores a crear sus personajes:

Una de las actividades más comunes de la sesión 0 es hacer las fichas de personaje. Aquí se haría el tutorial sobre cómo rellenarlas, si se van a crear usando tiradas aleatorias o una serie de puntos (como en D&D o Cyberpunk 2020).

Desde luego, esto es solo la mitad del proceso. Hablar sobre el tono de la campaña o la partida es tan importante como la creación del personaje. Si van a jugar su historia de La llamada de Cthulhu en el Valle del Severn en la época actual, condiciona el tipo de personaje que se va a hacer, distinto al típico investigador de la Nueva Inglaterra de los años 20. Se pueden seguir una serie de conceptos o normas no escritas del género, ¡o no! Pero es mejor hablarlo con el director de juego y la mesa primero.

Finalmente, también deberían dejar claro qué tipo de personajes NO se permiten en esta historia o en la mesa, como los personajes malvados o los lobos solitarios. Nunca se sabe qué ideas pueden tener los jugadores en mente, hay que estar preparados de antemano.

Explicar las herramientas de seguridad (si se van a usar):

Probablemente, una de las partes más importantes de la sesión 0 que ha aparecido en los últimos años es el uso de las herramientas de seguridad. Que todo el mundo esté cómodo es muy importante, así que dedicar un tiempo a buscar formas de no incomodar o sentirse mal a lo largo de la historia no significa perderlo.

Primero se puede preguntar por escenas o elementos que es preferible evitar o disimular antes de empezar a jugar. Dejar claro el tono sirve para jugar con las expectativas y que ustedes se hagan una idea de lo que quieren los jugadores y ellos de lo que les van a ofrecer. Sin embargo, en situaciones improvisadas (de las que están plagados los juegos de rol) pueden requerir la “tarjeta X” de John Stravopoulos, una simple hoja de papel en la que hay una X dibujada y que se puede levantar para que el director de juego continúe narrando en otra dirección (o para que el otro jugador sepa que por ahí no debe continuar) y no se detenga la partida.

¿Usted cree que estas medidas cortan el rollo en su mesa? Muy bien, no las use. También podría no haber seguido leyendo hasta aquí, ¿alguien le ha obligado? No. Yo tampoco las uso, pero entiendo que haya gente que necesite sentirse más segura con estas herramientas en la mesa.

Construir juntos el mundo:

La sesión 0 también sirve para que los jugadores trabajen para nosotros. ¿Han adquirido un trasfondo y ahora tienen un compañero animal que también es su debilidad? Pídanles detalles sobre la criatura, que la describan. ¿Es una partida en la que las relaciones entre los personajes son importantes? Pídanles opinión sobre los otros personajes, ¿les van a caer bien? ¿Mal? ¿Por qué? ¿Qué creen ellos que puede dividirles? ¿Y mantenerlos unidos? ¿Vienen de un lejano reino? ¿Cómo es ese reino? ¿Por qué se fueron? ¿Qué tiene de especial? ¿Qué saben los unos de los otros?

Anda que no tienen trabajo los jugadores...

¿Y qué viene después?

Si ya son un grupo formado, pueden jugar esa aventura o misión en la que se conocieron antes de empezar la campaña. En Mundo de Tinieblas aconsejan narrar un preludio por cada personaje en el que se cuenta su transformación en vampiro, hombre lobo o mago entre otros, ¿por qué no hacerlo? Es una especie de "sesión 0,5" un "modo de prueba" o una fuente de inspiración tanto para el director como para los jugadores.

Espero que les hayan gustado mis consejos. Suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves.

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