Consejos para directores X - Partidas de misterio
Estimados damas y caballeros.
Normalmente he hablado de cómo construir una campaña o un oneshot en términos estructurales, pero veo que solo he detallado un género: el horror. Viendo que quizás el blog ande un poco cojo a la hora de mostrar ejemplos más concretos, me he decidido por otro género de los juegos de rol: el misterio. Para mí, es uno de los más difíciles de dirigir porque no se puede improvisar sobre la marcha, hay que llevar toda la información bien preparada y, aún así, es posible que las pistas o testimonios preparados confundan a los jugadores o mejor, los lleven a una solución más lógica que la que habían planteado (recuerden mi reseña de La casa encantada para La llamada de Cthulhu).
Antes de seguir, un consejo muy válido que leí una vez: sus jugadores no son Sherlock Holmes aunque sus personajes sí lo pudieran ser.
Por tanto, como la intención de este blog es aconsejar y ayudar, vamos a ver una serie de pasos o requisitos que a mí me han ayudado a preparar este tipo de tramas, independientemente del entorno en el que se estén jugando. Y sí, se puede jugar una partida de misterio con D&D o con el 7º Mar. Aquí no vamos a desarrollar mecánicas de juego para resolver misterios, eso ya se lo dejo a los diseñadores. La idea de esta entrada es dar una serie de trucos para crear tramas y poder llevarlas a cabo.
1. Tener la trama clara:
En un misterio se deben responder bien a las preguntas del periodismo (¿quién?, ¿qué?, ¿cómo?, ¿cuándo?, ¿dónde?, y ¿por qué?) para que los jugadores puedan unir las pistas y resolver el misterio. Si esto no lo tienen claro y surge un agujero de guion, puede llevarlos a error o a dar vueltas perdidos intentando rellenar los huecos en la lógica de la trama.
Sin embargo, aun teniéndolo todo bien definido, puede pasar que nos preocupen las mil direcciones que puede tomar la partida a la hora de resolver el misterio, por lo que una buena acción puede ser localizarlo en un lugar cerrado con una lista cerrada de sospechosos. Esto les puede parecer familiar de novelas como Asesinato en el Orient Express o la mítica serie Se ha escrito un crimen, donde el detective puede ahondar en la profundidad del misterio sin tener que salir del lugar donde ocurre. Este método funciona muy bien con jugadores novatos o en oneshots.
2. Conoce a los personajes:
Uno de los grandes problemas de este género es que el misterio no esté adaptado a las habilidades de los PJ o, al contrario, que puedan resolverlo con un chasquido de dedos. Por un lado, no hay nada más frustrante para un jugador que tener un personaje molón pero incapaz de obtener información porque ve que las habilidades que ha escogido en su ficha no sirven para nada. De la misma manera, si ve que podría haber progresado en la aventura con una habilidad similar a la que ha usado otro personaje, puede sentarle mal. Una partida de rol de misterio no es un juego “point and click”, para eso se van a jugar al Monkey Island o al Maniac Mansion.
Por otro lado, si nos encontramos en un entorno de magia, hay que evitar que los hechizos resuelvan el caso en un santiamén. Imaginémonos que estamos resolviendo el asesinato de un PNJ contacto de los héroes y uno de ellos tiene el hechizo “hablar con los muertos”:
Héroe: “¿quién te mató?”
Amigo: “el burgomaestre de la ciudad.”
Ya tienen al mejor testigo: el propio muerto. Sin embargo, podríamos darle una vuelta de tuerca y hacer que en la ciudad no se puede acusar a alguien con pistas obtenidas por magia. Aquí, les facilitarían información, pero aún así deberían encontrar pruebas que demuestren sus acusaciones. Eso, o matar al burgomaestre, pero… ¿y las consecuencias de un asesinato a sangre fría?
3. Dejar claro que es una trama de investigación:
Puede sonarles obvio, pero dejar claro este concepto (como, por ejemplo, en la Sesión 0) ayuda a que la mesa esté predispuesta a jugar siguiendo una metodología distinta a una trama de aventuras. Pueden interpretar a los PJ mejor o peor, pero estarán más centrados en buscar pistas e información. Si no tienen claro esto, pueden verse frustrados porque no ven la trama por ningún lado, solo un montón de información inconexa.
4. Las pistas:
Las pistas son el carbón que alimenta la locomotora de la trama. Sin ellas, se enfría y se detiene, no llegando a su destino. Si los personajes logran algo, su recompensa es una pista; una llave que abre más posibilidades, como una factura de un sastre, que lleva a la tienda del sastre y, por tanto, al testimonio del dependiente que atendió al sospechoso. Deben crear las pistas de tal forma que:
- Lleven a los personajes a otro lugar, o
- les den información útil sobre el misterio.
Por ejemplo, los investigadores encuentran en el diario de la víctima que le solía gustar dar paseos cerca del faro de la ciudad, así que la siguiente pista los lleva al faro donde:
- Pueden encontrar una pista que los lleve a otro lugar, o
- pueden encontrar una pista que les revele las circunstancias de la muerte.
Aquí llegamos al punto duro del debate sobre las pistas, ¿cómo las encuentran los investigadores? Lo normal es que se consigan a través de la interpretación y las tiradas. Desde mi punto de vista, las tiradas no deberían ser vitales a la hora de encontrar las pistas, pero sí una ayuda si a los jugadores no se les ocurre qué hacer con ellas.
¿Se me nota mucho que me encanta el sistema Gumshoe, aunque crea que no supuso nada innovador?
Sin embargo, hay muchos jugadores que son tímidos a la hora de interpretar, así que, también estoy a favor de dejarles pasar una tirada de Persuasión o Seducción para obtener información de un testigo o la famosa tirada de Idea si no se les ocurre cómo seguir. También pueden tirar para saber si un sospechoso o testigo los está mintiendo. Eso ya es una pista que les puede revelar nuevos secretos. Lo importante es que la trama avance, no que se estanque porque no encuentran la siguiente pista vital.
5.
Evitar encarrilar la trama:
El railroad, como lo llaman los angloparlantes, es un esquema de juego en el que hay un camino fijo y lógico por el que los personajes deben pasar para terminar la trama. Por ejemplo:
Inicio → Localización 1→ Localización 2→ Localización 3→ Final
Esta
forma de orientar la trama supone que hay que seguir los pasos para finalizar
la historia y no existe otra manera de hacerlo. Por tanto, se trata de un esquema
sencillo para empezar a dirigir, pero tiene dos problemas: la inflexibilidad y
la sensación por parte de los jugadores de que, hagan lo que hagan, da igual,
la historia no va con ellos. En un misterio, debería dar igual el orden en el
que visitan las localizaciones, ya que las pistas han de conducir a las otras y
a la conclusión. Entonces, el esquema sería:
|
Localización
1 |
|
Inicio
→ |
Localización
2 |
→
Final |
|
Localización
3 |
|
El orden en el que se visiten las localizaciones no influye en el avance de la trama. Todas han de tener pistas que lleven a las otras y el misterio sea algo conexo y cerrado.
6. Evitar soluciones obvias:
Hay muchos directores de juego que ofrecen varios caminos o vías para iniciar el misterio al principio de la trama, algunos llevan a un callejón sin salida, otros llevan a la guarida del villano. Las posibilidades que ocurra son bajas, pero en muchas aventuras escritas puede pasar que los jugadores decidan escoger una opción que les lleva directamente al final sin haber pasado por el proceso de investigación. Esto suele provocar frustración en ambos lados de la pantalla, pues ha sido una partida corta, sosa y sin chicha.
Ahora yo les pido que piensen en cómo articulan una mazmorra. Hay pasillos, habitaciones secretas y la sala final donde se encuentra el tesoro y el villano. Normalmente, tienen que ir recolectando llaves, investigándolo todo y descubriendo los secretos de la mazmorra. No saben hacia qué dirección deben ir, el mapa de la mesa se va dibujando a medida que avanzan. ¿Por qué no hacer los misterios en esa estructura? Las salas serían las localizaciones donde están las pistas, que serían las llaves para avanzar. Los jugadores pueden ir y volver tanto como deseen. Es más, podría haber localizaciones ocultas (como las salas secretas) que añaden más sabor a la aventura, pero no impiden el avance de la trama.
7. Pistas falsas:
Este recurso en el que se engaña a los investigadores para que vayan en la dirección incorrecta puede funcionar en la ficción, pero no en una mesa de rol. Este tipo de pistas pueden hacer que los jugadores se confundan y que la trama comience una espiral descendiente hacia el caos y la locura, yéndoseles la partida de las manos. Créanme, los propios jugadores suelen ser sus propias pistas falsas, con teorías locas que se les ocurren y son capaces de ir por el lado equivocado. No se lo pongan más difícil. Usándolas, alguno podría pensar que el director les está haciendo trampas y molestarse por ello. De hecho, una cosa es que el jugador sea el que falle a la hora de resolver el caso y otra muy distinta es que no lo resuelvan porque les están poniendo trabas. Puede ser un recurso interesante, pero hay que lidiar con la frustración que se pueda generar en la mesa.
Creo que he tocado todos los palos, pero como siempre, queridos lectores, espero su opinión constructiva y deseo que les haya entretenido por lo menos.
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