Reflexiones VI - Campañas Concluidas
Estimados damas y caballeros,
Hará un mes aproximadamente, escribí una entrada sobre campañas que no llegué a terminar y las causas que me llevaron a ello. Debo agradecerles a todos aquellos que se pasaron por el blog o mis redes sociales el apoyo, los comentarios recibidos y la amabilidad con la que trataron a este humilde escritor de artículos de rol. Sentí que era el momento de plasmar lo que sentía con palabras en una entrada para dejarlo ahí y seguir adelante. Afortunadamente, ahora estoy jugando tres campañas (dos de forma mensual y una de forma quincenal) y me siento muy contento por ello. Por tanto, y para que vean que en el rol también hay cosas muy positivas, hoy he decidido hablarles de esas campañas que sí terminé y que recuerdo con muy buen sabor de boca. Antes les enseñé el cuarto de la colada sucia, permítanme acompañarlos a mi salón de los trofeos.
El Cetro de los Dragones (D&D 4ª edición):
He decidido poner esta la primera para provocarles toda la urticaria primero y así, si son capaces de aguantar, el resto de la entrada irá como la seda. Creo que ya lo habré mencionado en redes y en el blog, pero mi primer juego de rol en físico me lo regalaron mis amigos en mi vigesimoprimer cumpleaños. Vinieron muy contentos con la nueva edición de D&D a que les montara una historia de fantasía como las de Dragonlance (somos muy fans de la saga), así que me puse a ello. Como tuve que dedicar buena parte del tiempo a aprenderme el sistema, no supe por dónde empezar la trama, así que aproveché para verme la película de D&D y…
Sí, esta película... |
Allan Moore, el famoso guionista de cómics, dice en su curso de escritura para BBC Maestro que no solo hay que leer buenos libros, que también hay que leerlos malos. Existe la idea errónea de que las campañas de rol deben ser el producto original de una mente creativa. Bueno, no es así, ya que muchos autores se han estado copiando los unos a los otros desde el comienzo de la literatura oral y no ha pasado nada. ¿No se les ocurre por dónde empezar a estructurar la campaña? Cojan un libro horrible, una peli nefasta y comiencen por ahí. Si alguien fue capaz de convencer a un productor para que invirtiese en un producto malo, ustedes son capaces de tomarlo, hacerlo suyo y mejorarlo para sus jugadores. ¿Qué problema hay? ¡Les están ofreciendo horas de aventura y diversión GRATIS!
Eso hice yo, cogí la estructura y la trama, la adapté a las historias de mis jugadores y estuvimos durante dos años teniendo una saga épica con dragones, demonios, mazmorras letales, viajes entre planos, un villano oscuro y retorcido, PJ memorables y una batalla final anticlimática por culpa de un jugador Munchkin y la habilidad de su explorador Eladrín de atacar cuatro veces por turno gastando un punto de acción, pero eso, amigos míos, es otra historia… Al final salvaron el mundo, obtuvieron sus destinos épicos y fueron recordados generaciones posteriores (en otra campaña, claro) como héroes de leyenda.
Scales of War (D&D 4ª edición):
Volvemos a la edición más odiada del juego de rol más importante de todos los tiempos. Con la emoción de haber terminado la campaña mencionada anteriormente y viendo que otros juegos no cuajaban muy bien (i.e. cierta campaña de Vampiro: Edad Oscura), decidimos volver al terreno conocido y cómodo. En ese caso, probablemente yo ya habría empezado a trabajar dando clases particulares por las tardes mientras preparaba mis primeras oposiciones de secundaria, porque recuerdo estar muy a tope de trabajo, así que cogí una senda de aventuras oficial (algo que para mi antiguo yo rolero era un poco anatema, siempre he gustado de crear mis propias aventuras y antes consideraba que tirar de lo oficial era para aprender el sistema o para salir del atolladero) que no nos decepcionó. La premisa inicial era la siguiente: un grupo de goblinoides llamado la Mano Roja empieza a secuestrar a gente de la aldea de Brindol. Los héroes llegan allí en medio de un ataque de estas criaturas y deciden ayudar a las buenas gentes. A medida que van avanzando en la trama, descubren que esto no era un simple hecho aislado…
No llegamos a completar la senda de aventuras, pero sí le pudimos dar un final satisfactorio. Metí bastantes guiños a la campaña anterior y como secuela no estuvo mal. Creo que se disfrutó más por el efecto nostalgia que por la historia en sí misma.
El Joven Arturo (Pendragón):
Aunque no hable mucho de él, al Pendragón de JOC Internacional le he echado horas de mi vida, y lo volvería a hacer. Usé un PDF escaneado de una calidad aceptable y años después lo vi en una tienda y me lo compré. Tengo todo lo que sacó la editorial barcelonesa a excepción del Caballeros Aventureros, que algún día caerá si lo encuentro en buen estado a un precio razonable. Jugamos El Joven Arturo en mis dos primeros años de carrera, cuando se roleaba todos los fines de semana al menos una vez. Como estábamos viendo el mito artúrico en primero de Filología Inglesa, yo les pasaba los textos que leíamos a mis colegas y aquello fluyó porque molaba mucho. Cogí la campaña para centrarme en aprender bien el sistema, ¡pero es que es tan buena que tuvimos que continuar! Recuerdo con cariño el combate contra el gran oso negro al principio de la historia y la aventura del sendero susurrante. Por supuesto, una de las mejores partes es cuando viajan a Londres y ven como un bastardo imberbe saca la espada de la piedra y se convierte en rey…
Tuvimos de todo, guerras entre señoríos, combates contra criaturas horripilantes, camarería, una boda entre dos PJ, torneos de justa…, pero lo que yo recuerdo de forma vívida fue la muerte de Sir Robin, un picto convertido al cristianismo que cabalgó solo hacia una torre abandonada donde un temible sajón había secuestrado a su dama. Allí se presentó y combatió a todos los secuaces de este villano hasta que llegó a la parte superior, dispuesto a hacer justicia. Comienzan a rodar los dados y ambos contendientes encadenan golpes en una lucha encarnizada. Recuerdo tener al resto de los jugadores pendientes de la batalla, celebrando las buenas maniobras de Sir Robin y temiendo por su vida cuando el sajón le devolvía los golpes. Aquellos hombres acabaron luchando como bestias, desprovistos de armas y con sus armaduras rotas por la batalla. La sangre les cubría el cuerpo y el rostro, llovía con fuerza y los cielos tronaban con la emoción del combate, que se estaba alargando cosa mala. Los dos comenzaron a luchar a puñetazos, agarres y patadas. Solo uno saldría vivo de allí… pero nos pudo el cansancio, así que le ofrecí al jugador la oportunidad de matarlo, rescatar a la doncella para morir por el agotamiento y las heridas en sus brazos, como un héroe, o seguir tirando dados otra media hora u hora más y morir en vano. Aceptó. Esa es mi primera muerte como DJ.
Aether Sigil (Savage Worlds):
Cuando yo empecé a dirigir partidas de rol, lo que estaba de moda era D&D 3.5 y en mi opinión, para empezar, me parece un conjunto de reglas muy complicado para un DM novato. Buscando algo con lo que llevar a mis amigos lo que había probado con mis amigos de la carrera en primero, encontré la versión original de Savage Worlds, que me parece un sistema mucho más asequible, así que me lancé a crear mi propio mundo, que era lo que hacía mi master con nosotros y uno aprendía por imitación. Por aquel entonces me entusiasmaban sagas de videojuegos como Fire Emblem o Golden Sun y los anime Slayers (en España, Rina y Gaudi) y Caballeros del Zodiaco.
Cogiendo ideas de aquí y de allá, porque mi máster metía cosas de otros juegos, di con el juego de rol Nephilim, del que confieso que metí bastantes elementos en común con Golden Sun, y con Anima, cuya estética me inspiró mucho. Aether Sigil era un entorno de fantasía humanocéntrico, localizado en una tierra plana encerrada dentro de la esfera celeste. En la parte superior está el cielo y en la inferior está el infierno. El universo está regido por los cuatro elementos (fuego, aire, tierra y agua) y por la luz (el bien y el orden) y la oscuridad (el mal y el caos). Los signos del zodiaco son muy importantes porque determinaban tus habilidades como Nephilim. ¿Y qué es un Nephilim? Una persona que era elegida por los dioses y obtenía la habilidad de canalizar la energía del universo a través de un elemento y una técnica: magia (manipular la energía), alquimia (usar el cuerpo propio y ajeno para obtener habilidades, siendo nuestro organismo el atanor de las energías) y cábala (invocar seres que te ayuden). Los dioses eran los propios cuerpos astrales Mercurio (agua), Venus (tierra), Júpiter (aire), Marte (fuego), Sol (luz) y Luna (oscuridad).
En esta campaña, los protagonistas tenían que encontrar el Glifo del Éter para poder traer la luz de vuelta al mundo y acabar con la era oscura que estaba consumiendo el mundo, literalmente, los bordes cada año eran más pequeños y algún barco cayó al infierno. Pese a ir inventándome muchas cosas sobre la marcha, creando reglas y monstruos de la nada, lo disfrutamos mucho, aunque luego me regalaran D&D 4ª para que “dejase de inventarme las reglas”, ¡qué cachondos!
Ok, Būma! (Savage Worlds):
Me curré hasta el logo de la campaña... |
Esta campaña de nombre estrafalario la bautizaré como “la campaña de la pandemia”. Encerrados en casa, nos dio por volver a retomar el rol y, sabiendo las virtudes de Savage Worlds, mis amigos querían hacer una campaña de temática propia. Surgió la idea de jugar en un universo donde la gente de a pie recibía de repente poderes de manga y anime de los 2000 hacia atrás, es decir, los clásicos de toda la vida. Alguien sugirió que era muy “boomer” y de ahí que lo titulásemos “Ok, Boomer!” pronunciado a la japonesa. Los protagonistas eran chicos de instituto que tenían que investigar el suicidio de su senpai y una conspiración en la que unos matones estaban asesinando a todos aquellos que obtenían poderes de Gatchaman (o Comando G en España). Una historia muy absurda, llena de combates memorables y guiños a un montón de géneros y personajes, desde el Shōnen hasta el Dorama.
Pokémon: Mundo Salvage (Savage Worlds):
La pandemia se alargó, así que decidimos montar otra campaña. Esta vez escogimos un juego de la infancia de todos: Pokémon, aunque uno de mis amigos sugirió orientarlo más a Pokémon: Mundo Misterioso y que los PJ fueran las criaturas en vez de los entrenadores. La idea me gustó, pero contraataqué con un elemento de las dos primeras generaciones: “vosotros vais a descubrir por qué se cerró la Zona Safari en Pokémon Plata y Oro”. Por tanto, creamos a sus PJ, un grupo de Pokémon que quería huir de la cautividad y ser libres de nuevo. A media que avanzaban por la Zona Safari (luchando contra un clan mafioso dirigido por una Nidoqueen con muy mala leche), acabaron siendo capturados por el Team Rocket y la campaña terminó con un Tangela lanzando un rayo solar y destruyendo la base. Épico, diferente y divertido, con grandes dosis de nostalgia y mapas sacados de la edición original.
LO VOLVERÍA A JUGAR SIN DUDARLO.
Adam Graves.
Tienes unos gustos completamente infames pero eres un master brutal. La aventura de Pendragón es gloriosa además de dar un montón de sesiones de juego.
ResponderEliminarMuchas gracias por pasarte, leerte la entrada y comentar, Harren. Me encanta tu sinceridad y me voy a coger de epíteto "el de los gustos completamente infames". Pendragón es de lo más grande y glorioso del rol, ¡que viva el Conde Robert, señor de Salisbury!
Eliminar¡Espero que cuentes conmigo si vuelves a montar la de Pokémon! A mí siempre me dan miedo los finales así que me mola cuando quedan algunas cosllas abiertas, porque nunca se sabe... o al menos el espectador puede imaginar lo que prefiera. ^^
ResponderEliminarHay que cerrar los arcos de los personajes para dar paso a los nuevos, querida. Ahora, si monto algo nuevo de Pokémon, ¡contaré con usted!
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