Reseñas tardías de rol VII - Shadowrun

Estimados damas y caballeros,

Vuelvo a las “reseñas tardías” para traerles uno de los tesoros de mi biblioteca más preciados: Shadowrun. Se trata de un juego de rol que he dirigido un par de veces y que, pese a que el sistema peque de ser un poco engorroso en ocasiones, tiene un mundo que me parece muy curioso e interesante. Aquellos que lo han jugado dicen que Shadowrun les encanta o que lo odian con todas sus fuerzas, prefiriendo a su competidor directo: Cyberpunk 2020 (del que también tenemos reseña en el blog). Personalmente, como consumidor del género ciberpunk, me gustan ambos dos, aunque me parece que el sistema del juego de rol de R. Talsorian Games es muchísimo mejor.

La primera edición en inglés de Shadowrun fue publicada en 1989 por la pluma de Bon Charlette, Paul Hume y Tom Dowd a través de la editorial FASA Corporation. A España nos llegó la segunda edición de la mano de Diseños Orbitales en 1993 (siendo la versión americana de 1992). Ediciones Zinco, en 1994, publicó de nuevo la 2ª edición con correcciones y finalmente la última edición en castellano nos llegó gracias a La Factoría de Ideas en 2001 (siendo la americana de 1998). En 2001, FASA quebró y los derechos de publicación de Shadowrun fueron comprados por WizKids, que se los licenció a distintas editoriales que se encargaron de las siguientes ediciones, inéditas en castellano. Actualmente, el juego se encuentra en su sexta edición (Shadowrun Sixth World), publicada en 2019 por Catalyst Labs.

Tras la pequeña lección de historia rolera, debo decirles que me voy a centrar en la 3ª edición para la reseña. En mi caso, tengo la edición de lujo que sacó La Factoría de Ideas. Es un libro de tapa dura negra imitando la textura del cuero con la “S” de Shadowrun en color plateado. En la cara de atrás, vienen los logotipos de FASA y de La Factoría. Contiene un cordón señalador y parece un libro robusto, ya que la encuadernación ha aguantado el paso de los años y varias mudanzas. Por lo demás, el contenido es exactamente igual que las ediciones en rústica y tapa blanda. El manual tiene 334 páginas (sin contar la hoja de personaje), por lo que es muy completo, ya que contiene todo lo necesario para empezar a jugar. La mayoría de las ilustraciones son en blanco y negro salvo las de los personajes arquetipos que vienen preparados para jugar, que son a todo color. Personalmente creo que todas casan muy bien con la temática y dan unos tintes estéticos que pueden ayudar al lector a empaparse del entorno que nos presenta.

Shadowrun nos sitúa en el año 2060 y el mundo ha cambiado. Algunos pueden decir que más que haber cambiado, ha despertado. La tecnología ha avanzado mucho y nos encontramos en una era en la que las grandes corporaciones lo dominan todo, los ciberimplantes están a la orden del día y la gente puede conectarse a la red de forma neuronal para explorar la Matriz (el ciberespacio). Sin embargo, también ha vuelto algo perdido en los albores de la historia: la magia. En este futuro, hay hechiceros y chamanes, y lo que es más extraño, muchos humanos se han convertido en seres de fantasía como orcos, trols o elfos. Shadowrun es un juego de fantasía ciberpunk, una mezcla de géneros muy curiosa en la que los personajes jugadores asumirán el rol de “shadowrunners”, un grupo de mercenarios que se dedica a hacer los trabajos en las sombras que las megacorporaciones no quieren hacer con sus propias manos.

El sistema utiliza una reserva de d6 basada en el valor del Atributo o Habilidad que el director de juego te pide tirar contra un número objetivo entre 2 y 10 (pudiendo pasar el límite superior por modificadores). Cada dado que supere el número objetivo es un éxito, siendo solamente necesario obtener uno en la mayoría de las tiradas. ¿Cómo se obtiene un resultado de 10 en una tirada de 1d6? Cada vez que 1d6 obtiene como resultado 6, se vuelve a tirar el dado y se suma el resultado. Por ejemplo, primero saco un 6 y en la segunda tirada un 4, por lo que mi resultado final es un 10. Por otro lado, cada 1 obtenido en la tirada es un fallo automático, independientemente del número objetivo. Teniendo esto en cuenta, una pifia tendría lugar si todos los d6 de la tirada son 1s. Es un sistema sencillo que se puede volver engorroso si el director de juego es muy exigente con las reglas (ya que tendría que aprenderse todos los números objetivo de ataques a distancia, modificadores, etc.). Nuestra tirada se puede ver afectada por modificadores al número objetivo y a nuestra reserva de dados, es decir, podemos ver cómo la dificultad aumenta o disminuye según la circunstancia o podemos ganar o perder dados dependiendo de las condiciones o utensilios a la hora de tirar.

La iniciativa se calcula tirando la reserva de Iniciativa (+ modificaciones por ciberimplantes) y sumando el resultado de todos los dados. Por ejemplo, tiro 4d6 y obtengo: 4, 3, 5 y 1 = 13. Lo que me daría mi orden en el turno. Cada turno se restan 10 del total de iniciativa y se vuelve a actuar. Cuando los personajes se quedan a 0, no actúan hasta que terminan los demás. Una vez hecho esto, se vuelve a tirar y se reorganizan los tramos de iniciativa. Con esto se logra representar que un personaje tiene muchos reflejos y puede realizar varias acciones a la vez, obtenga el resultado que sea.

Hay una serie de reservas de dados derivadas de nuestros atributos que podemos añadir a las tiradas, como la reserva de combate, de la que podemos añadir dados para atacar, disparar o esquivar. Estas reservas se reponen al comienzo de cada Turno de Combate, pero los no usados se pierden, no se acumulan.

En cuanto a al creación de personaje, tenemos que asignar unos grados de prioridad (A, B, C, D y E) a una serie de categorías: raza, magia, puntos a repartir en atributos, puntos para las habilidades y recursos económicos. Por ejemplo, si quieren que su shadowrunner sea un elfo, deberán asignarle una prioridad C, debiendo repartir el resto entre las otras categorías, lo que implica que alguna de las otras tendrá una E, impidiéndonos tener magia, flaqueando en atributos o habilidades, o empezando bastante pobres. Por otro lado, cada raza tiene sus modificaciones raciales, por lo que ser elfo tiene sus ventajas. Si se quiere jugar un oneshot o un jugador novato acaba de llegar a Shadowrun y no quiere comerse el tarro, hay una serie de arquetipos preparados para empezar a jugar.

También podemos elegir si nuestro personaje va a usar magia o no. Dentro de las prioridades, encontramos que podemos ser practicantes mágicos completos (obteniendo todos los rasgos de las tradiciones chamánica o mágica), especializados (obteniendo solo un aspecto concreto, siendo invocadores, elementalistas, chamanistas o hechiceros) o adeptos (controlan energías mágicas que mejoran su cuerpo).

En cuanto al viaje por la Matriz, las mecánicas son similares a la magia. Un shadowrunner con un terminal puede acceder a ella y usar una serie de programas para influir en el mundo digital a su alrededor. Me recuerda bastante al de Cyberpunk 2020, quizás pecando de ser un juego dentro de otro juego y pudiendo ralentizar la acción o la trama mientras el resto de PJ esperan a que el personaje hackee los sistemas.

Nos encontramos, por tanto, ante un manual muy completo con reglas para todo. Otra cosa a tener en cuenta es que es compatible con la edición anterior, incluyendo unas reglas por si fuera necesario hacer conversiones de un sistema al otro. Esto es de agradecer, ya que suele ser tendencia que lo nuevo invalide lo anterior o suponga una carga de trabajo al director de juego que ve como el módulo que se ha comprado no casa con las reglas recientes y tiene que hacer un trabajo de adaptación poco agradecido. Este manual incluye lo básico de la 2ª edición (tras un trabajo de pulido) y varios suplementos, lo que evita tener que adquirir más suplementos de la línea si no se desea. Además, vienen unas pequeñas pinceladas de la ciudad de Seattle para poder situar nuestras historias en ella y no empezar de 0.

Quizá lo de los enanos con ciberimplantes les eche para atrás, pero no se puede decir que se trate de un producto incompleto. Tendrá sus fallos y complicaciones como todos los sistemas de rol, pero Shadowrun es un juego redondo y con una temática original. Además de varias novelas y videojuegos basados en él, lo que puede servir como modelo inspirador de partidas y campañas.

Espero que les haya gustado mi reseña. Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.


 


 



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