Reflexiones VII - ¿Cómo no quemarse dirigiendo?

Estimados damas y caballeros,

Cada director de juego construye sus campañas para divertirse con sus jugadores. Normalmente, suelen ser sus amigos, a veces son gente nueva que conocen en una tienda de juegos de mesa o en una convención. Quieren que todo el mundo lo pase bien, pero perseguir ese objetivo es muy difícil y muchos directores de juego asumen toda la presión y responsabilidad de esta diversión lúdica, por lo que pierden de vista uno de los objetivos más importantes de dirigir, que es pasarlo bien haciéndolo.

Este es el problema del director de juego sirviente. Si no tienen cuidado, puede ser el camino más rápido para quemarse, e incluso a dejar de hablarse con sus amigos en la vida real.

Dirigir juegos de rol: el trabajo que no debería serlo.

Esta es la causa principal de del problema de los directores de juego: tienen una posición de poder y responsabilidad en el juego. Reúnen al grupo, crean la partida que van a jugar, son los anfitriones mentales y físicos, y desafían a los personajes, a veces hasta la muerte.

En todo este proceso, quieren que se lo pasen bien, pero hay otros factores de esta tarea que van más allá de pasar un buen rato con tus amigos.

Para empezar, si un jugador se va, puede destruir la partida. Más allá de esto, pueden estar en la situación en la que ustedes quieren ser aceptados por su visión del juego (ese que tanto les apetece dirigir) pero que puede contener eventos que no gusten a la mesa. Y ya que son ustedes los que dirigen la partida, pueden acabar siendo culpados por las cosas que les pasen a los PJ incluso si estaban dentro de sus planes o no.

Para complicar más aún las cosas, herir los sentimientos puede afectar al mundo real. Sería genial pensar que todo el mundo que se sienta a la mesa pudiera separar lo lúdico de la vida real, pero a veces que un jugador se marche de la campaña suele llevar a conflictos y al menos a un poco de incomodidad (si no enfado) fuera de ella.

Incluso si sus relaciones personales van bien, hay mucha presión sobre los directores de juego para que dirijan teniendo en mente la diversión de sus jugadores. Es como organizar una fiesta: son los anfitriones, así que su trabajo es asegurarse de que todo el mundo lo pasa bien, incluso si eso significa que ustedes no lo hagan.

Con el surgimiento de creadores de contenido como Critical Role, esta presión es incluso mayor. La mayoría de los creadores de contenido rolero se centran en cómo hacer que tus jugadores los adoren a ustedes y a sus campañas, sin importar cuánto se tienen que adaptar para hacerlos felices. A menudo, el enfoque que veo descrito es el de ser un director de juego sirviente: se centran demasiado en dar a los jugadores lo que ellos quieren sin pensar en los que el director de juego desea narrar.

Todo esto da a entender que dirigir una partida de rol es un trabajo, pero yo quiero pensar que es una tarea creativa, un tipo de narración compartida, y las tareas creativas solo satisfacen cuando uno puede expresarse de forma libre. Por supuesto que quieren que todo el mundo tenga voz y voto en la partida, pero si permitiendo esto significa que ustedes pierden ese derecho, cada vez va a ser menos diversión y más un tedioso trabajo.

Si llegan a este momento, se han convertido en directores de juego sirvientes, sobre todo si se sienten como un accesorio más de la partida, permitiendo que todo el mundo se lo pase bien en lugar de disfrutar de la experiencia con ellos.

El equipo:

No son responsables de la felicidad de todo el mundo. De hecho, si no les están pagando por dirigir, solamente son responsables de su propia diversión. A no ser que sí les estén pagando, entonces, no sé qué hacen leyéndome porque es un trabajo.

Esto no significa que la diversión de los demás no importe. Sin los demás jugadores, no pueden vivir una aventura de narración compartida. Deberían facilitar que pasen un buen rato.

Sin embargo, cada director de juego debe reconocer que el rol es un juego y que ellos son también jugadores. Dicen que no hay un “yo” en un equipo, pero si se encargan de crear una partida que disfrutan, que les inspira y les llena, no van a acabar viendo la dirección de juegos de rol como una tarea, perdiendo la pasión por ella rápidamente.

Puede sonar bien eso de servir a sus jugadores, pero los esclavos se queman rápido, y pronto van a querer abandonar la afición, y ahí el juego se acabó para todos.

5 consejos para ser el director de juego que desean sin arruinar la partida:

Por tanto, la pregunta que deben hacerse es: ¿pueden expresarse con libertad y dirigir la partida que quieren sin chafarle la diversión a los jugadores y matar al grupo?

Vamos a ver cinco consejos para lograrlo:

1. Sean razonables:

Hay una delgada línea entre ser asertivo con uno mismo y ser egoísta, y el lado oscuro de esa línea va a matar la partida más rápido que la quemazón. Solo porque les apetezca que el juego tenga un tono o mecánicas determinados, no significa que esté bien dirigir en un mundo que nadie en su mesa disfrute.

Si quieren ser el mítico director de juego que se carga a todos los PJ, mentalícense de que su muerte va a matar la continuidad de la trama y los jugadores se van a aburrir. Además, tengan cuidado y sean sensatos con los temas escabrosos. ¿Han abusado de los esclavos? Sí. ¿Los jugadores quieren una descripción gráfica del abuso en sus partidas? Probablemente no.

Esto es un juego social que se supone entretenido, así que no me sean patanes. Si tienen de verdad una buena razón para sobrepasar los límites, háblenlo en la sesión 0, de la que hice una entrada en el blog que les recomiendo leer como consejo número 2.

3. Pongan límites:

¿Hasta qué punto van a ser flexibles o van a dar control a los jugadores? ¿Qué va a estar bajo su criterio?

Esto debería hablarse en la sesión 0, pero quizás quieran conocer sus propios límites antes de eso o no será una sorpresa cuando alguien los sobrepase y no reaccionen.

Por ejemplo, una norma que suelo poner es que los personajes y sus tramas pertenecen a los jugadores, pero el mundo es mío, del director de juego.

Esto significa que podría permitir a los jugadores hacer lo que quieran con sus personajes dentro de los límites del juego. ¿Quieren ser unos asesinos en serie? ¡Estupendo! La guardia del rey se va a poner las pilas y así podemos jugar al GTA. ¿Quieren evitar los combates y abrirse camino usando el cerebro o negociando? ¡Genial! Hagamos que las partidas sean más de intriga o politiqueo de tal manera que haya más oportunidades de hablar y planear por si llega esa situación en la que luchar no es una opción. ¿Tienen un plan para matar al villano de una vez por todas? ¡A por él! Se muere, consiguen el botín y los laureles, y siguen con otra cosa.

(Uno de los grandes beneficios de no tener todo escrito antes de empezar (solamente un esbozo de la campaña) es que solo tienen que preparar la siguiente sesión conforme a lo que han hecho los jugadores. Esto les permitirá crear una trama más flexible que puede reaccionar a lo que los jugadores hayan hecho).

Pero el mundo es mío, así que cómo los PNJ actúan y reaccionan, cómo se desarrolla la historia, las consecuencias de las acciones de los PJ… son tarea mía. Incluso cuando un jugador sugiere un giro de guion, normalmente lo medito y veo si encaja con los planes de esos personajes y los futuros eventos. Si tiene sentido, lo admito, pero hay veces que es mejor lo que les espera en la siguiente sesión. Los PNJ son parte del mundo, y este universo es mío. Así es como me expreso en las partidas, algo que no voy a regalar. Para algo ya doy complete Libertad en los trasfondos de los PJ, sobre todo si es al comienzo del juego y la trama está en desarrollo, pero no siento la obligación de aceptar todas las sugerencias de los jugadores conforme a la historia. Esto es un límite que les recomiendo.

Por tanto, imagínense que necesitan tener control del universo de juego y quieren narrar con libertad y divertirse jugando, comuníquenselo a la mesa y explíquenle qué tipo de partida van a jugar durante la sesión 0, y respondan a las preguntas o negocien con ellos sobre sus expectativas. Esto es tan importante como explicar el entorno de campaña y encajar los personajes que los jugadores quieren llevar.

Puede que esto suene muy desagradable, pero para mí, poner límites y explicar las cosas es la diferencia entre pasarlo bien y sentir que soy el motor gráfico de la aventura de mis jugadores.

4. No sean el director de juego enemigo:

Incluso si han marcado unos límites, recuerden que es un juego, no una competición. No debería haber luchas de poder y, si las hay, es probable que se arruine la experiencia para todos. No están ahí para derrotar a los jugadores.

Incluso si mantengo control sobre el mundo de juego, y varios personajes en ese mundo pueden estar planeando la destrucción de los PJ, pero no quiero que el grupo caiga. Quiero ofrecerles desafíos, que piensen de forma creativa. Quiero que resuelvan sus problemas (ya que un director de juego debe ofrecer problemas, no pensar en las soluciones a estos), pero no quiero que fracasen.

Soy el mayor admirador del grupo y creo que cada director debería pensar así. Pueden caldear las cosas, asegurarse de que saben que la muerte está tras la esquina, incluso matarlos si es preciso, pero no creo que un buen director de juego disfrute destruyendo al grupo, y ustedes realmente no deberían alegrarse cuando un amigo lo está pasando mal (después de todo, el tema principal de esta entrada es que ustedes no deberían aceptar pasarlo mal jugando al rol, así que debería aplicarse a todo el mundo en la mesa).

Ya que es una actividad de narración compartida, y un buen cocreador ayuda a exaltar a los héroes, no a aplastar sus voces. Esto implica que hay que dar a todos los jugadores la oportunidad de brillar, incluso cuando los desafían y preparan las tramas de los PNJ que intentan destruirlos.

5. No tengan miedo a recular si cambian de idea:

La gente les sorprenderá. A media que la trama se desarrolla, pueden encontrarse con algo en lo que están de acuerdo que no funciona. Pueden encontrar que han puesto un límite que ya no es importante gracias a la química que hay en la mesa. Pueden encontrar que los jugadores que querían jugar Vampiro: la Mascarada están hartos de los dramas de los no muertos y quieren jugar a otra cosa.

Todo juego de rol es algo orgánico. Pueden cambiar de parecer, y como no se trata de un trabajo, implica que tienen total voz y voto a la hora de jugar. También significa que no tienen normas de superiores que deban seguir. El director del juego es el encargado y el creador de la campaña, así que deben llevarla a su manera tan lejos como puedan guiar a los jugadores en esa dirección, o seguir su consejo si proponen buenas ideas que desean incorporar.

Reflexión final:

Dirigir consiste el lograr el equilibrio. Hay que equilibrar los encuentros con las capacidades del grupo, las recompensas con el acceso a ellas, la idea de diversión de uno con la del otro y la suya propia, y un largo etc. Es importante que toda la mesa reconozca que el director de juego no es el único peso ajustable en la balanza del rol. Todas las piezas deben moverse para encontrar el equilibrio.

Cuando tengan claro qué tipo de historia van a dirigir, comuníquenlo claramente, y asegúrense de que todo el mundo está de acuerdo con ello, ya que así tendrán una mejor experiencia que llegar a cada sesión intentando recordar a quién le gusta qué.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.



Comentarios

  1. El señor Graves siempre tiene consejos muy sabios 👏👏👏

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  2. Una entrada más tatuada en la piel! Todo sea para hacer que todos lo pasen bien! Muchas gracias por compartir su sabiduría, sr. Graves!

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  3. Bua, ¡siempre pienso que dirigir es algo admirable! A veces me lo planteo pero me entra miedito. ¡Gracias por los mega consejos!

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    1. Láncese a la piscina, ¡pardiez! Solamente así sabrá si le gusta o no :D

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