Reflexiones I - El Top 10

Estimados damas y caballeros.

Hoy he decidido hacer una entrada diferente, con otro matiz. No vengo a darles consejos sobre cómo deben afrontar los problemas o resolver las posibles dudas que surjan en sus primeros pasos como directores. Esta vez va a ser más personal y me gustaría hacer un listado con  opiniones sobre juegos de rol que me han influido en mi forma de dirigir o de practicar esta afición que tanto nos gusta en Pifias y Rol.

En el puesto nº 10, tenemos...


Fiasco. Ya he hablado previamente de este juego de rol en La primera vez tras la pantalla, y lo peor es que volvería hacerlo más veces. De hecho, aquí me hallo de nuevo. Es un manual que plantea jugar sin director. Cada jugador tiene la opción de proponer o resolver una escena en su turno. Después, se rolea hasta que se llega a una conclusión y ahí se resuelve. Si propones, tienes la ventaja de establecer los objetivos y el entorno, pero son los demás los que deciden cómo acaba para ti. Por otro lado, si resuelves, decides cómo acaba pero no la situación en la que empieza tu personaje.

Todos los PJ se construyen en base a la relación con los jugadores sentados a tu lado y algo que tienen en común, puede ser una localización, un objeto...etc. Fiasco me enseñó que está muy bien permitir que los jugadores introduzcan elementos en la trama, y que esto no es una excusa para obtener ventajas sobre los demás, que no es una forma de quitarte el control de la partida como narrador. Al contrario, a veces lo bueno precede a un nuevo drama...

En el puesto nº 9...


Dungeons and Dragons 4ª edición. ¡HEREJÍA! - gritarán muchos mientras enarbolan como una biblia sagrada la 3.5, Pathfinder o la 5 al leer esto. Pues sí, empecé a narrar D&D con esta edición, que no me parece tan mala como la pintan. ¿Se parece demasiado al WOW? Sí. ¿Está demasiado centrada en el combate con miniaturas? Eh, bueno, ¿y los mencionados anteriormente no? ¿Se hacen largas las batallas? Lamentablemente, sí. Ahora, muchas ideas buenas se han trasladado a 5ª edición, adorada por todos incluyéndome a mí, así que no veo la necesidad de volcar tanto odio, sinceramente. 

Mis amigos se cansaron de narrar con fotocopias malas de escáneres en PDFs del Pendragón y me regalaron por mi cumpleaños el Manual del Jugador. Se lo agradezco mucho, ya que con este juego acabamos una campaña entera, lo que me permitió aprender a mantener una historia y unas tramas a largo plazo. Hubo momentos muy épicos y personajes memorables que sigo recordando una y otra vez. Puede que no sea el mejor sistema, pero a nosotros nos funcionó.

En el 8º...


El 7º mar, de la mano de John Wick (uno de mis autores favoritos), nos traslada a Theah, un continente similar a Europa, donde podremos jugar aventuras de capa y espada. Aquí no hay razas ni clanes, hay naciones. Puedes haber nacido en Castilla (España), Montaigne (Francia) o Avalón (Reino Unido) entre otros. La creación de personajes es amplia pero se me hace muy pesada. Por otro lado, el sistema de juego es el mismo que el de La legenda de los 5 anillos, en el que tiras d10s igual a la suma de tu atributo + la habilidad y guardas una cantidad de dados igual al valor de tu atributo. Los combates son rápidos y sencillos, ya que los enemigos tienen diversas clases: desde el esbirro al antagonista. 

El juego recrea muy bien las historias de espadachines que se enfrentan a hordas de malos y salen sin un rasguño. Los héroes no van a morir, de eso hay que estar seguro, pero el propio autor argumenta que hay daños peores que la muerte... Con esto aprendí que los puntos de vida no es lo que más preocupa a los jugadores, pero que se pierda la espada con la que tu padre se batió en el duelo que le costó la vida, uf, ¡eso da para una historia muy buena! Y si encima el que te la ha arrebatado es el que lo mató, ¡vamos, vamos!

En el 7º...

Pendragón. Un juego de rol creado por Greg Stafford para la editorial Chaosium en 1985 y que se ha traducido a la lengua de Cervantes por Joc Internacional (1992) y por Nosolorol (2014). El juego propone recrear las historias del Rey Arturo y sus caballeros de la mesa redonda. A decir verdad, el PDF marrullero de este juego fue mi primer manual oficial porque empecé a usarlo para rolear las hazañas que estaba estudiando en ese momento (1er año de filología inglesa en 2009).

Greg Stafford demuestra conocer muy bien el mito y una gran pasión por las historias artúricas, algo que se puede apreciar solo con una lectura ligera. El trabajo que realiza para juntar hechos históricos reales con la ficción de siglos después es maravilloso, convirtiendo a este manual en una guía imprescindible para iniciarse en las vidas y obras de los caballeros de Camelot. 

El sistema es sencillo: tiras 1d20 y miras si está por debajo de lo que tienes en la habilidad. Sin embargo, lo más reseñable es el sistema de rasgos de personalidad y de pasiones. 

A la hora de crear un caballero, tienes que dividir 20 puntos entre los rasgos de personalidad en columnas opuestas de una fila. Uno de ellos debía ser 16, que es por lo que eras más conocido, y el rasgo de Valiente siempre debía ser 15. También debías generar las pasiones, emociones fuertes de un solo individuo que se ponían en juego. Todo esto servía para crear la personalidad de nuestro caballero, un elemento que me llamó mucho la atención porque son mecánicas a tirar y que implican que nuestro personaje actúe de una manera según su personalidad o que esta vaya evolucionando cuando actúa de otra manera.

Mis primeras partidas fueron con este manual, así que no pude resistirme a comprar el físico cuando lo vi en saldos. Le tengo un cariño especial porque con él aprendí a jugar y narrar las aventuras de los PJ, de quien debes siempre ser su mayor fan.

En el 6º...


La llamada de Cthulhu es un clásico imbatible de los juegos de rol. Su sistema, conocido por todos, no ha sufrido grandes cambios a lo largo de sus 7 ediciones. Esto demuestra que está bien hecho y que funciona, lo que es un mérito a tener en cuenta. Además, fue el primero en el que los héroes se enfrentaban a enemigos mucho más poderosos que ellos y a los que en muchas ocasiones no pueden vencer. Es el juego de horror e investigación por excelencia y los investigadores combaten amenazas venidas de la oscura imaginación de H.P. Lovecraft.

Hay una futura reseña en el horno, así que no quiero extenderme más. Debo decir, en cambio, que con este juego aprendí que los jugadores no deben ganar siempre. Que el mal es recordado cuando tiene poder sobre nosotros y que la victoria, aunque a veces amarga, sabe mejor cuando se suda por ella.

Cruzando el Ecuador, tenemos al 5º...


El rastro de Cthulhu. ¿Otro juego de Cthulhu? Sí, porque no he tenido el placer de leer ni jugar a Los esoterroristas aún, así que usaré este en su lugar. Robin D. Laws creó el sistema Gumshoe para poner el énfasis en la interpretación de la información en lugar de en su obtención. Aquí, un profesional de la medicina podría saber la causa de la muerte de la víctima tras hacer un análisis y obtener la información. En La llamada, por ejemplo, si fallas la tirada da igual lo experto que seas, no la obtienes. Puede que haya disidentes de esta forma de aproximarse a las partidas de misterio, pero me parece que enseña una lección clara: las tiradas deberían servir para fomentar el drama en la historia y que avance la trama, no para entorpecerla.

Ya cerca de la medalla de bronce, tenemos al 4º...


Cyberpunk 2020. Este juego tiene su reseña en este blog, así que no me extenderé mucho en el contenido. ¿Se puede molar más? A ver, la respuesta es afirmativa, por algo lo he puesto en el cuarto lugar. Me compré el manual en inglés cuando lo reeditaron por el lanzamiento del videojuego Cyberpunk 2077 porque siempre había tenido la curiosidad. Había leído reseñas y me habían hablado bien de él, así que había que probarlo. He jugado dos campañas largas, una de ellas sigue en proceso en Comunidad Umbría y debo decir que me encanta el sistema, las tramas que ofrece y el suplemento de Night City, un buen ejemplo de cómo crear un entorno de campaña completo y vivo.

Medalla de bronce para el 3er puesto es para...


Savage Worlds. ¡Por fin un juego que me permite recrear un entorno de campaña inventado por mí con un sistema dinámico y sencillo! Aunque no lo parezca por los post que escribo y las partidas que propongo, con Savage Worlds he empezado y terminado más campañas que con ningún otro juego. El básico ofrece un sistema de juego sin entorno, aunque las historias tienen que estar orientadas a la acción y la aventura. También puedes adquirir entornos de campaña oficiales, como Deadlands, Solomon Kane o Bestias y Bárbaros.

Con Savage Worlds hice una campaña larga de Pokémon: Mundo Misterioso y una llamada Ok: Būma! en la que gente normal obtenía poderes de mangas anteriores al 2000 para luchar contra el mal. Muy épico, friki y decadente todo. Creo que es un sistema que permite mucha libertad y aquí aprendí que el manual es una herramienta más, la aventura se crea gracias a los jugadores y al director en conjunto. 

Medalla de plata para el 2º puesto es para...



Vampiro: La mascarada (en la actualidad) y Vampiro: Edad oscura (en la Edad Media). Con uno de los sistemas más sencillos para jugar, Vampiro se ganó mi oscuro corazón por la idea que ofrece: ser un monstruo encerrado en el cuerpo de una persona normal. Vampiro no va de héroes de la noche con katanas y abrigos negros de cuero, va más allá. Va de enfrentarte a ti mismo y al horror de la sociedad. De sufrir las injusticias de la clase dominante y buscar tu sitio, hacerte valer por ti mismo. De traiciones y alianzas inesperadas. Y de molar mucho, pero tener miedo a qué vas a hacer cuando te quedes sin sangre.

Con este juego he vivido los personajes más elaborados, he interpretado a villanos ruines y verdaderos monstruos andantes (algunos ni siquiera eran inmortales chupasangre) y he visto como caían los poderosos ante su orgullo. Es cierto que no he acabado ninguna campaña, pero lo importante a la hora de crear su personaje no es lo que tú, como jugador digas de él, son sus actos, éxitos y fracasos. Aquí aprendí que un PJ es más que lo que pone en su ficha, y que puede llegar a ser leyenda.

Y la medalla de oro, siendo mi juego favorito, es para...



Mago: La ascensión (ambientado en la actualidad) y Mago: La cruzada (ambientado en el Renacimiento). Un juego que según muchos es injugable por el sistema de magia tan abierto, pero para mí es uno de los mejores sin duda. Refleja muy bien la ambientación que propone el juego, donde un mago va aprendiendo cuáles son sus límites y continúa expandiéndolos a base del ensayo y error. En este juego, un mago es una persona que puede alterar la realidad a través de su voluntad. Entonces, una maga puede ser una mujer que conoce el flujo de las estrellas y la luna, y baila por la noche entonando un cántico a los dioses antiguos, también puede ser un científico a punto de desarrollar un nuevo elemento porque va más allá del paradigma actual o puede ser un empresario invirtiendo dinero en una compañía y moviendo el flujo de mercado.

Mago no es un juego que te limite a la hora de hacerte el personaje que siempre quisiste ser. Al contrario, los límites los ponen tu imaginación y la realidad en la que vivimos. La realidad consensuada que se opone a que tú la manipules, así que tienes que aprender a lograr que los milagros sean pura coincidencia. Puedes hacer que un par de alas te aparezcan en la espalda y volar pero, ¿no es más sencillo controlar la gravedad para no hacerte daño al caer?

Mago me daría para varias entradas, así que lo dejaré aquí, ya que creo que el mensaje que el juego envía (la lucha de la imaginación y la creatividad contra la puta realidad) está bastante claro. Me parece que es la definición clara de un juego de rol: usar la imaginación para vivir aventuras lejos de la realidad.

Espero que mis reflexiones hayan sido de su agrado. ¿Qué opinan ustedes de mi selección? ¿Tienen algún juego que les haya marcado? Como siempre, suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

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