Reseñas de Rol IV - Hombre Lobo: el Apocalipsis (20 aniversario)

Estimados damas y caballeros.

El mundo está cambiando, la guerra está perdida y nosotros hemos fallado...

El primer juego de Mundo de Tinieblas, Vampiro: la Mascarada, nos da pocos datos sobre los protagonistas del segundo título de la serie de juegos de rol: los "lupinos". Diseñado por Mark Rein-Hagen y publicado por White Wolf en 1992 (un año después que Vampiro), nos muestra el mundo de los licántropos que rara vez han tolerado la presencia de la progenie de Caín, ya que la guerra entre vampiros y hombres lobo se ha prolongado durante tanto tiempo que ya nadie recuerda su inicio. Gracias a la Mascarada, los jugadores sabíamos que estos seres son tan poderosos que podrían herir hasta al más duro de los Matusalenes y que buscaban acabar con la civilización y volver a un tiempo donde la naturaleza lo dominaba todo.

Por supuesto, la verdad nunca es tan sencilla a pesar de que muchas de las creencias que los vástagos tienen sobre los Garou son ciertas. Por eso, y porque ya había hablado de Mago y Vampiro en este blog, he decidido reseñar el primer mecenazgo del 20 aniversario de Mundo de Tinieblas que cayó en mis manos, aunque no participé en él. Los hombres lobo en el rol nunca me habían llamado la atención hasta que mi familia decidió regalarme... ¡LA CAJA!

Sí, yo sigo conservando mis cajas de los mecenazgos. No entiendo a la gente que las tiró o por qué no vino el de Changeling: el Ensueño en una 😢

Veamos un poco la historia de los Garou en España. La segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis nos llegó de la mano de La Factoría de Ideas en 1995. En marzo de 1998, la editorial madrileña también tradujo la edición histórica del juego: Hombre Lobo: Salvaje Oeste, con la que he elaborado un PJ para el Desafío D20 de este blog. En 2001 tendríamos la Edición Revisada (o 3ª) gracias de nuevo a La Factoría que, si no recuerdo mal, no venía exenta de fallos de edición graves, como las imágenes representativas de cada Tribu en el orden alfabético inglés y no en el correspondiente según la traducción.

En 2015, Nosolorol y Biblioteca Oscura tradujeron la edición 20 aniversario y la ofrecieron en un mecenazgo con un montón de extras chulísimos, desde pines, dados, una bandera pirata, el Glosario H20 en papel, hojas de PJ, señaladores, o un cuaderno de notas entre otros, aunque se pueden comprar otros productos aparte, como la Pantalla del Narrador o El Desollador, una campaña corta muy chula que nos devuelve a la palestra al controvertido Samuel Haight. El libro está fabricado en cartoné y tiene 544 páginas de saber Garou, lo que hace que sea un manual algo pesado y difícil de llevar a la mesa. Sin embargo, viene con el PDF incluido (un puntazo) y existe la Edición de Bolsillo, más barata y sencilla de llevar. La portada del básico contiene el famoso troquelado en forma de garra por el que se ve la primera página del libro, requisito necesario y que cumple las necesidades nostálgicas de los fans de este juego.

Creo que no he visto afición, salvo la de Savage Worlds, que ame y mime tanto a su juego de rol favorito como la de Hombre Lobo: el Apocalipsis, y si no me creen, échenle un ojo a la ficha de Roll20, que es una pasada.

Además, Nosolorol y Biblioteca Oscura han traducido los siguientes suplementos: Rabia por el Mundo (donde nos describen los lugares más importantes para los lupinos), Razas Cambiantes (los hombres lobo no son los únicos cambiaformas en este universo) y el Libro del Wyrm (o el manual de los antagonistas).

No me voy a centrar demasiado en el Sistema Narrativo de White Wolf porque es muy sencillo: la ficha se basa en la combinación de Atributos y Habilidades, cuyo rango es de 1 a 5. Se suma el valor de un Atributo con el de una Habilidad y se lanza ese número de d10. Los 10s son éxitos automáticos y los 1s son pifias. La dificultad la determina el Narrador (que normalmente suele ser 6) y todos los valores por encima son éxitos. Cuántos mas éxitos, mejor resultado tendrá la acción. Por otro lado, si el número de 1s supera los éxitos, es una pifia, lo que provoca la malvada carcajada del Narrador, ups.

Sin embargo, pese a los muchos jugadores que reniegan de este sistema tras años jugando a Vampiro, lo central de Hombre Lobo no es su sistema de juego, sino su gran trasfondo, que se puede alterar o no al gusto de la mesa. Este artículo también se ha escrito con la intención de romper con la idea de que en este juego se interpreta a una "picadora de carne" como he tenido el poco placer de oír. Así que empiezo con una pregunta:

¿Qué es un hombre lobo? 


¡Póngase la música, y lean, estimados amigos!

El folklore nos cuenta que una persona puede convertirse en uno a través de maldiciones, magia oscura o incluso por castigo divino. Ninguno de estos se aplica a los Garou, que nacen siendo hombres lobo. Los lupinos pueden ser humanos o lobos y son idénticos en muchos aspectos a la especie de sus progenitores. Los Homínidos y los Lupus no se distinguen de los demás mientras crecen salvo que pueden sufrir estallidos de emociones intensas, y sueños poderosos y vívidos. 

Cualquier humano o lobo con sangre de lupino en sus venas se conoce como Parentela y, pese a ser diferentes de aquellos que no descienden de Garou, no lo son necesariamente. Asimismo, buscar pareja entre los Garou siempre ha estado estrictamente prohibido, ya que dan luz a los Metis: Garou con problemas físicos o mentales, considerados parias entre los suyos. Nacen con la forma de licántropo, o forma Crinos, hasta la pubertad, donde tendrán que hacerse pasar por humanos o lobos. Un Parentela que nace siendo Garou suele transformarse por primera vez durante la pubertad. Este cambio suele ser repentino y violento como respuesta a algún trauma o amenaza, y destruye y desgarra todo lo que hay alrededor de lo que percibe como malo. No es raro que un cachorro que sufre el primer cambio mate de forma violenta a su familia, a sus amigos o a cualquier inocente que se cruza con su rabia.

Afortunadamente, la forma Crinos de los hombres lobo induce a la mayoría de los mortales que la ven a un estado de miedo catatónico y su memoria borrará de forma inconsciente los horrores que han presenciado. Esto se llama el Delirio y tiene sus raíces en generaciones de hombres lobo depredando humanos hasta el nivel de haber desarrollado un miedo instintivo a estos terrores primarios. Los humanos con una gran fuerza de voluntad u otras criaturas sobrenaturales pueden, en cambio, resistir el Delirio, e incluso ignorar sus efectos. 

Lo que hemos visto en TV o en libros sobre hombres lobo no es del todo cierto, excepto porque a veces son bestias sin control o tienen alergia a la plata. Esta sustancia es letal para un licántropo, tanto en el nivel físico como en el espiritual, ya que el metal de la luna les hace daño solo con tocarlo. Llevar un arma hecha de este material les causa daño espiritual con el tiempo.

Los Garou deben adquirir conocimientos sobre sus enemigos porque son, de alguna manera, la última línea de defensa contra la destrucción del mundo y no pueden permitirse perder más tiempo o vidas. Son una de las muchas razas cambiantes creadas por Gaia, el espíritu encarnado de nuestro mundo, para servirla y protegerla usando todos sus recursos. Los Garou son sus guerreros que luchan contra cualquiera que rompa el equilibrio entre las tres fuerzas primordiales: el Kaos, la Tejedora (orden) y el Wyrm (destrucción). La Tejedora, harta de ver sus creaciones destruidas por el Wyrm, hizo una prisión para contenerlo y evitar que lo arruinara todo, lo que hizo que se volviera loco, haciendo que se esforzara cada vez más en destruirlo todo, lo que lo convierte en el enemigo principal de los Garou, ya que quiere acabar con Gaia.

A parte de sus letales espíritus, las Perdiciones, que corrompen lugares y objetos, y pueden poseer seres vivos para convertirlos en una amalgama de carne y espíritu conocida como Fomori, el Wyrm cuenta con un siervo muy poderoso: Pentex. Una empresa multinacional cuyos tentáculos abarcan la industria del entretenimiento hasta la industria petrolera, todo lo que represente al capitalismo moderno e inclemente.

Nos encontramos entonces ante seres que son humanos y lobos a la vez, animales salvajes y civilizados, carne y espíritu. Los Garou pueden viajar a un reino llamado Umbra, donde los espíritus viven. Es un conjunto de reinos donde no se aplican las normas de nuestro mundo. El más cercano a nosotros es la Penumbra, un reflejo de nuestro mundo donde los espíritus pueden influirlo. Los hombres lobo, similar a los Clanes de Vampiro, se dividen en distintas Tribus. Cada una tiene sus propias costumbres y puntos de vista. Las hay que tienen rasgos físicos específicos y otras que aceptan a cualquiera. Por tanto, los orígenes de un licántropo son importantes: hay que tener en cuenta su raza, la luna en la que nació (les otorgará un rol dentro de su manada) y la Tribu a la que pertenecen.

El juego se llama "el Apocalipsis" porque ya no hay mucho que hacer. Los Garou han perdido el tiempo en disputas internas por el honor y el territorio para ver cómo el Wyrm se ha hecho con el control. Pero, ¿cómo puedes enfrentarte a una corporación sin rostro cuyo único deseo es ver el mundo arder? ¿Cómo compaginas tus emociones humanas con la bestia salvaje que hay dentro de ti? ¿Cómo cumples con las expectativas de tus ancianos mientras piensas en pagar el alquiler? ¿Cómo luchas contras las injusticias cuando el mal ya ha ganado?

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol.

Adam Graves.

Comentarios

  1. Y aquí estoy tarareando The Cage <3
    ¡Otra cosa nueva que quiero probar!
    ¡Me encanta el lore! Lo de los espíritus me parece chulísimo. Y sí: quiero saber más sobre las tribus.
    PD. Lo de pagar el alquiler me mata...

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    1. Creo que Hombre Lobo tiene mucho que ofrecer. El problema es que me parecía que la entrada se hacía eterna si describía las Tribus, ¿qué te parece? ¿Debería incluirlo?

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    2. Por mi parte así está bien esta. Pero puedes hacer otra entrada con las tribus / clanes otra semana si te parece bien y tienes material. Me parece muy interesante. Sobre todo para los lobeznos ávidos de conocimiento

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  2. UUUUUuuUuUh!
    ¡Bueno, pues habrá que jugarlo! Me parece un juego muy chulo, el transfondo es genial.
    Me han dado ganas de probarlo, maldito.
    ¡Ya nos contarás más!

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    1. Yo solamente reseño lo mejor, amigo Iago. Ya iréis conociendo el Mundo de Tinieblas poco a poco, que tiene muchas cosas buenas... y horribles peligros tras las sombras.

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  3. Me encanta que los Garou sean defensores de Gaia . Tiene mucha lógica. FRANZ approves

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