Consejos para Directores VI - El Antagonista

Estimados damas y caballeros.

Continúo con ideas para aquellos directores de juego que quieran aprovechar antes del veranito para iniciarse en los rudimentos de estar tras la pantalla. Ya he hablado antes de crear historias cortas que duren pocas sesiones, o los oneshots (aunque en Pifias y Rol tenemos una broma interna de que nunca son tan cortas como nos pensamos) y cómo llevar partidas de terror. Hoy hablaré sobre cómo crear ese enemigo memorable al que sus jugadores desean derrotar (o matar) con todas sus ganas y que es uno de los motores que llevan su campaña a su épico final.

Una idea preconcebida es que el antagonista tiene que ser malvado porque sí. Sin embargo, ¿qué pasaría si los PJ fueran los monstruos, como en Vampiro, y el antagonista un inquisidor que está harto de que los chupasangres asesinen sin consecuencias? La RAE define a este tipo de personajes como el que "se opone al protagonista en el conflicto esencial de una obra de ficción."

Partiendo de esta idea, siempre intento que los enemigos principales de los personajes de los jugadores sigan estos cuatro principios:

1. Tener un objetivo por el que darlo todo:

Todo antagonista en una historia debe tener una meta clara que se opone a los objetivos de los protagonistas. Dependiendo de su personalidad y planes, la historia va a variar aunque la narren varias veces. Si el enemigo es inteligente, carismático y estratégico, los héroes van a enfrentarse a planes elaborados, complots y mentiras que se van descubriendo a medida que el antagonista avanza. Por otro lado, aunque sea un monstruo descerebrado, siempre debe tener un objetivo claro, aunque sea alimentarse, destruirlo todo o reproducirse.

Hasta los siervos de Khorne tienen un objetivo en mente cuando lo destruyen todo...

Lo importante es que el villano trabaje de forma constante por su objetivo, incluso cuando no está delante de los jugadores. Los juegos del sistema Powered by the Apocalypse incluyen diagramas en forma de reloj para medir lo cerca que está el antagonista de lograr sus metas. Si los personajes no lo impiden y llega hasta el final, su objetivo se cumple, y la situación no va a mejorar para los jugadores y los PNJ amados por sus PJ.

Diagrama de Amenaza de la 2ª edición de Apocalypse World.

2. Decidir con anterioridad si van a caer bien o mal a los jugadores:

Los alineamientos morales de Dungeons & Dragons nos van a venir bien, ya que se dividen en 3 tipos de maldad: Legal Maligno, que tiene un código de reglas, Caótico Maligno, que adora la violencia, el sufrimiento ajeno y la discordia, y el Neutral Maligno, que pondrá primero sus propios intereses, sacrificando a los demás por el camino. Partiendo de estas bases y con el objetivo en mente del antagonista, se puede codificar su comportamiento preguntándose si sus motivaciones son egoístas o altruistas.

Si un Director de Juego quiere que su villano caiga bien a los jugadores, su objetivo debe ser altruista, mostrando arrepentimiento a la hora de tomar decisiones, e incluso escogiendo otra forma de hacer las cosas cuando se le ofrece la oportunidad de redención. Por otro lado, un villano egoísta siempre va a ser odiado por los jugadores, ya que es alguien que podría hacer el mal y cometer atrocidades sin inmutarse o incluso sintiendo placer en ello. Tratan a todo el mundo como si fueran posesiones de usar y tirar, y reaccionan muy mal cuando sus siervos no cumplen sus objetivos.

Anakin / Darth Vader es un antagonista altruista. Acaba volviéndose malvado, pero caería bien a sus protagonistas porque entendemos sus motivos y a veces escoge la opción correcta.

En cambio, Cthulhu no le cae bien a nadie. Es un monstruo egoísta y cruel.

3. Darles habilidades y descriptores que encajen con su personalidad y vicios:

Un antagonista codicioso y avaricioso podría tener una vestimenta opulenta, repleta de joyas doradas y brillantes, con un aroma fino y caro. Un emperador con aspiraciones a dios podría ir con una armadura muy pesada, tener un cuerpo grande y fornido como un toro, e ir de color púrpura o rojo, con partes en negro. Un señor del crimen organizado podría tener un aspecto imponente, portar una capa larga y negra, plagada de pequeños cuchillos, ser de rostro pálido o ceniciento y mostrar una siniestra cicatriz que le va desde el mentón al ojo izquierdo, de color lechoso y sin iris.

Sullivan Dane es un cazavampiros de Gary y Chicago Nocturno. No tiene pinta de que vaya a ser amable con los protagonistas.

Si se escogen las habilidades o atributos y los descriptores del antagonista siguiendo una temática, y teniendo en cuenta su personalidad y vicios, un Director de Juego puede ir dando pistas del temible poder a través de su personalidad, o mostrar su malvada personalidad a través de la naturaleza de sus habilidades y recursos. 

4. Convertirlos en un desafío, no en una fuente de frustración:

Toda obra de ficción muestra a un antagonista que domina la situación y a los protagonistas desde el principio o mitad de la trama. Algunas veces aparecen de la nada y en otras parecen aliados de los héroes cuando en realidad están tramando a sus espaldas. Esta escena en la que el enemigo se revela suele ser poderosa, cargada de dramatismo y fuerza. 

Sin embargo, hay que tener en cuenta que abusar de estos momentos puede generar enfado o rechazo hacia la campaña porque da la sensación de que da igual las tiradas que hagan los jugadores o el plan de acción que hayan elegido: el villano siempre gana o se libra. Ese malo que siempre tiene un plan de fuga, que sus secuaces están preparados para ayudarlo, que es un genio del engaño, que resucita de manera inesperada o que no sufre daño cansa.

Se trata de una partida de rol, no de una novela o una película. Creas a uno nuevo si muere o es arrestado. Da igual, lo importante es pasárselo bien y no quedarte sin jugadores.

Suyo afectísimo, para Pifias y Rol,

Adam Graves.


Comentarios

  1. Apuntando todos sus consejos y recopilándolos en un libreto al que llamaré Biblia

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    1. No me divinice, amigo mío. ¡Seguro que usted es mejor que yo!

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