Consejos para Directores III - La Campaña

Estimados damas y caballeros.

Seguimos con ideas para aquellos directores de juego que quieren aprovechar el veranito para iniciarse en los rudimentos de estar tras la pantalla. Ya hemos hablado de crear historias cortas que duren pocas sesiones, o los oneshots (aunque en Pifias y Rol tenemos una broma interna de que nunca son tan cortas como nos pensamos) y cómo llevar partidas de terror, pero ahora llega el temido momento: la campaña.

¡Un auténtico director de juego empleando todo su poder narrativo!

Por norma general, el rol se vende como las aventuras y desventuras de un grupo de jugadores y sus personajes a lo largo de los años. Sin embargo, muchos directores nóveles se encuentran abrumados ante esta perspectiva: ¿cómo inventar un arco argumental que dure muchos años para nuestra campaña? Aquí vienen la desesperación y el bloqueo creativo, lo que probablemente cause que se tire la toalla en algún momento. 

Uno de los problemas principales es apuntar demasiado alto cuando se es novato. Nadie, ni siquiera Matthew Mercer de Critical Role, es Tolkien ni George R.R. Martin a la hora de dirigir una partida de rol porque no controla las acciones y decisiones de los personajes. Cuando Laura Gallego, por poner otro ejemplo, se sienta a escribir una novela de fantasía, ella decide qué mueve a los personajes y les lleva a actuar. Tú, no. Lo deciden tus jugadores. Como director de juego puedes dar una serie de premisas para que los personajes se ajusten al tipo de campaña que quieres realizar, hablarles del género y el tipo mundo en el que van a vivir aventuras o incluso hacer una Sesión 0 donde se vaya creando el grupo entre todos y se generen las relaciones entre los personajes. Sin embargo, todo tu intrincado argumento puede irse al traste porque han matado a uno de los secundarios principales, ¡puf!

Vamos a empezar desde 0, de forma simple y sencilla:

1. Desarrolla la idea general:

Pensemos en la estructura y los elementos clave, que todo esto ocupe una cara de un folio. Nada más. Muchos de ellos se irán desarrollando a lo largo de las partidas y aventuras, no te preocupes. Hay que tener claras las siguientes ideas:

  • El conflicto que los protagonistas deben resolver.
  • El entorno donde va a tener lugar.
  • El antagonista.
  • Las posibles consecuencias si los protagonistas no tienen éxito.
  • El tiempo límite para conseguirlo.
  • La estructura: ¿saga, episódica o sandbox?
Hay uno de estos apartados que creo que necesita ampliarse: la estructura. El resto se definen por sí solos. Acabo de mencionar que existen dos posibles modelos: saga o episódica. La primera consiste en una trama muy larga que se extiende hasta que se resuelve el conflicto. Por ejemplo, El señor de los anillos es una saga que nos narra las aventuras de Frodo y sus amigos hasta que destruyen el anillo único en el monte del destino.

Por otro lado, la campaña episódica se centra en conflictos claramente separados que se van sumando uno tras otro. Una buena forma de explicar esto son los grupos que juegan a módulos oficiales en sucesión de la Llamada de Cthulhu o D&D con los mismos personajes pero sin unirlos entre sí. En la ficción, encontramos que la serie original de Star Trek sigue este modelo, también CSI es un buen ejemplo de esta estructura, donde cada semana se enfrentan a un caso distinto.

Finalmente, la campaña estilo sandbox se basa en el descubrimiento del mundo por parte de los jugadores. No hay un final predeterminado y se centra en la improvisación (o en la gran creación de detalles previamente) a medida que los héroes viajan por el mundo y van descubriendo las tramas que les has preparado. 

Pero, Sr. Graves, ¿no se podrían unir elementos de cada una? Por supuesto, se puede hacer una sucesión de aventuras que tienen un hilo conductor y que conforman una saga completa. Esta estructura es más similar a las de las series o videojuegos modernos, donde una serie de conflictos tienen lugar ocasionados por los protagonistas o los antagonistas hasta que todas las tramas se resuelven al final, aunque siempre dejen algo para las secuelas.

Usemos una campaña de ejemplo que vayamos creando y ampliando a medida que avance este post. ¿Qué os parece mi Florencia de Mago la Cruzada? Desgranémosla para ver su estructura:
  • Conflicto: una familia de Nefandos, los Grimaldi, quieren tomar el poder y corromper la ciudad con su nigromancia y malas artes. 
  • Entorno: Florencia en el año 1466.
  • Antagonista: Benedetta Grimaldi, esposa de un Médici e hija del cabeza de familia, es la que está moviendo los hilos en las sombras.
  • Consecuencias: la cantidad de energía entrópica que se va a generar en el ritual para invocar al impío mentor de Benedetta atraerá al Azote y sembrará una plaga mortal sin precedentes. Los muertos caminarán entre los vivos y nos vivos no morirán, marcharán esclavos de la enfermedad en una agonía sin par.
  • Tiempo límite: un mes antes del eclipse solar total el 16 de marzo.
  • Estructura: saga.

2. Construye a corto plazo:

Puedes ser un maestro a la hora de crear mundos, pero el interés de tus jugadores está en lo que ocurre ahora mismo. Podrías planear todos los detalles de tu campaña, la historia anterior del lugar que van a visitar, la genealogía del mandatario, etc., pero eso te va a llevar horas, en el mejor de los casos, o días de trabajo, lo que agobia y cansa mucho. 

Ir construyendo la trama y los detalles para las próximas dos sesiones, no más, es más sencillo y te ayuda a crear una rutina de trabajo. De esta forma, además consigues que todo gire en torno a los PJ, los auténticos protagonistas de tu historia. ¿No os ha pasado a veces que tienes la sensación de ser un espectador en la trama perfectamente organizada de tu DJ? Si no es el caso, enhorabuena, tenéis un buen ejemplo a seguir, pero no hay nada peor que crear un héroe para ver que no cambias el mundo.

De ahí que insista en ir planeando para dentro de dos sesiones y cambiándolo sobre la marcha. Un director de juego tiene que ser el mayor admirador de los PJ, el que les plantea desafíos y los premia cuando actúan bien y el que cambia sus planes porque los jugadores han encontrado una forma de hacerlo mejor ya que el rol no es una novela, es interactivo y mutable, de ahí que muchas campañas no pasen de las dos o tres sesiones si los héroes se sienten montados en un vagón que les va mostrando la historia a medida que avanzan.

Por otro lado, a los directores de juego nos ahorra trabajo porque muchas líneas argumentales van a venir de la manos de los jugadores. ¿La han liado parda y acaban presos en la cárcel? Muy bien, tienes la excusa para que empiecen en la guarida del villano. Otro consejo para ir poco a poco es preguntarles qué van a querer hacer en la próxima sesión. 

3. Sé sencillo:

En cualquier tipo de campaña, hasta en un sandbox, es mejor que los jugadores tengan claro lo que deberían hacer. Yo incluiría hasta 3 líneas argumentales bien definidas como mucho, que no continúen con la siguiente trama hasta que no acaben una. Si hay demasiados eventos pasando a la vez o son muy complejos, que incluso hacen que el resumen a principio de la sesión dure 30 minutos, es muy probable que los jugadores se desconecten y prefieran hacer otra cosa. 

Por ejemplo, en mi Florencia hay una historia principal: la magia oscura, la brujería y la herejía se están extendiendo por la ciudad. Se divide en tres tramas: hay una biblioteca nefanda que proporciona libros satánicos, alguien de la Orden de la Razón anda interesado en esos temas y el Concilio de las Nueve Tradiciones también está intentando purgar ese mal de raíz. Tres tramas que convergen en una sola historia. Tres hilos para investigar.

4. Haz un mundo compartido:

Deja que los jugadores sean parte de él y creen sus propios detalles. ¿Tienen un contacto útil? Deja que te describan su aspecto, habilidades y le pongan nombre. ¿Consiguen una base de operaciones? Escucha qué mejoras quieren hacer y así se te irán ocurriendo tramas e historias nuevas.

Si todo está preconcebido, te va a costar admitir ideas nuevas y refrescantes cuando lo grande del rol es lo improvisado y espontáneo. Ese PNJ con el que quieren conversar y no habías creado puede ser un mejor antagonista que el clásico señor del mal. Los jugadores se sentirán parte del mundo que habéis creado y la campaña será más orgánica y viva, de la que hablarán tiempo después.

Permite a tus jugadores ser coautores de la campaña que estáis jugando.

5. Juega con las expectativas y lo inesperado:

Hay una serie de clichés que, pese a que en la vida real no es bueno fiarse de las apariencias y los prejuicios, en la ficción los aceptamos como base para construir la psique de un personaje. Los jugadores esperan ver que un enano es gruñón y bebe cerveza, que el malo es pálido y demacrado y que el sol salga por el este.

Por otro lado, usa esas ideas preconcebidas para darle un color especial a tu historia. El enano gruñón que bebe cerveza es un buscador de tesoros sin escrúpulos que los venderá a la primera de cambio mientras que el tipo vestido de oscuro, pálido y demacrado es un clérigo que está siguiendo una penitencia y les seguirá para ayudarles a combatir el mal. Son pequeños giros que enriquecerán la experiencia, proporcionando a tu campaña un toque muy original que recordarán cuando lo inesperado les golpee en la cara. 

Ahora, no conviene abusar. A veces es mejor que el enano gruñón sea su amigo y el clérigo del mal su enemigo. Si siempre se van a esperar una traición en el peor momento, se van a volver inmunes a las sorpresas como ya mencionamos en la entrada sobre las partidas de terror.

6. Toma prestado:

Nadie ha dicho que ser el mejor director de juego consista en ser el más original. Muchas de las historias que nos gustan se inventaron en la antigua Grecia. Muchas series o libros tienen tramas, subtramas o personajes que se pueden reciclar llegado el momento. Úsalos.

En serio, no hay nada malo en que tu malo recuerde a Sauron. Úsalos a todos para atar a tus jugadores a tus campañas.

Puede que me haya dejado muchos consejos en el tintero, por tanto, como siempre, queridos lectores, espero su opinión constructiva y deseo que al menos les haya entretenido.

Suyo afectísimo, para Pifias & Rol.

Adam Graves.

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