Reseñas tardías de Rol VI - Mago: la Cruzada

Estimados damas y caballeros.

Hoy vengo a hablarles de la versión histórica de un juego de rol a la que le he dado mucha tralla y que adoro con todo mi corazón. Como ya habrán visto en este blog, a la editorial White Wolf le fue muy bien con Vampiro: Edad Oscura, así que decidió hacer otras versiones para las otras líneas de Mundo de Tinieblas. A los Hombres Lobo los envió al Lejano Oeste (en un manual que es una maravilla desconocida para muchos, por cierto. Recuerden que hice un PJ usándolo) y a los Magos los envió a una época en la que la Guerra de la Ascensión estaba fraguándose, una época de descubrimientos y de supersticiones. Mago: la Cruzada nos muestra a un Concilio de las Nueve Tradiciones recién fundado contra un nuevo enemigo: la Orden de la Razón (en unos siglos conocidos como la Tecnocracia).

Publicado por White Wolf en 1998 (en España en 1999 por La Factoria) y diseñado por Satyros Phil Brucato, uno de los grandes autores de Mago: la Ascensión (estando incluso al mando en el diseño de la gran edición 20 aniversario), Mago: la Cruzada nos traslada a 1466, en pleno florecer de Europa, con la magia, la fe y la ciencia buscando alzarse como las ganadoras en la guerra por el control del pensamiento colectivo. El Concilio de las Nueve Tradiciones se acaba de fundar tras la caída de Mistridge (famoso y completísimo suplemento de Ars Magica) y vemos como la Orden de Hermes, entre otras, tiene que tragarse el orgullo y comenzar a colaborar y a entenderse con otros magos a los que consideran herejes y extraños. Todo se debe al auge de otro grupo, la Orden de la Razón, que busca alcanzar la Iluminación a base de estudiar, analizar y comprender la obra de Dios. Sus miembros son científicos, exploradores o estudiosos de la fe entre otros. Mago: la Cruzada, por tanto, nos sitúa en un periodo en el que la Guerra de la Ascensión está a punto de empezar y las diferencias entre ambos bandos no son tan claras, pues, para el pueblo, ¿qué diferencia hay entre un brebaje mágico y una medicina?

El manual se divide en tres "libros": Magia, Fe y Ciencia. El primero, Magia, se centra en el contexto histórico y en la cosmología de Mago adaptada a las creencias de la época. Vemos, por un lado, la historia de la humanidad y, por otro, la historia mágica. Creo que es una buena introducción al periodo para aquellos que no lo conozcan mucho. También puede valer como resumen para refrescar qué es la Penumbra, la Celosía, la Umbra, etc. 

En el segundo libro, Fe, se nos presentan tanto la creación de personajes para los jugadores como la creación de historias para el narrador. Lo que más me gusta de esta edición es que se puede jugar con los dos bandos principales en lugar de poner uno por defecto (como en las primeras ediciones de la Ascensión, donde se nos describe solamente al Concilio, siendo la Tecnocracia relegada a su propio suplemento). Por tanto, tenemos muchas opciones de personaje para empezar, siendo las siguientes:

Concilio de las Nueve Tradiciones:

  • Ahl-i-Batin: tejedores de la Telaraña de la Fe. Estos místicos árabes buscan la unidad para todos.
  • Coro Celestial: herejes cristianos unidos por la canción de Dios y la llamada de una fe superior.
  • Cuentasueños: chamanes de tierras desconocidas unidos por su conocimiento de las sendas espirituales.
  • Euthanatoi: severos místicos que cabalgan sobre la Rueda de la Muerte y el Renacimiento.
  • Hermandad Akáshica: visitantes de tierras lejanas con devastadoras artes marciales y mentales.
  • Orden de Hermes: magos orgullosos con elaborados protocolos y poderosas Artes.
  • Solificati: alquimistas adinerados que persiguen el Gran Arte que refina la materia básica en espíritu perfecto.
  • Verbena: cazadores y cazados, estos brujos conservan su fe pagana.
  • Videntes de Cronos: extraños visionarios, conocidos por sus apetitos carnales y sus profecías trascendentes.

La Orden de la Razón:

  • Alto Gremio: nada ocurre sin dinero. Estos Grandes Financieros hacen que las cosas sucedan.
  • Artífices: maestros artesanos unidos por su creatividad mecánica.
  • Buscadores del Vacío: exploradores con un ojo en el eterno horizonte.
  • Cábala del Pensamiento Puro: verdaderos creyentes que buscan un mundo bajo Dios.
  • Círculo Hipocrático: maestros de las artes curativas y de la carne viva.
  • Ksirafai: un grupo que no existe. Estos conspiradores ponen los planes de la Orden en movimiento.
  • Maestros Celestes: amos del firmamento que cartografían y exploran los cielos... y más allá.
  • Masones Artesanos: infatigables trabajadores con antiguos secretos y una voluntad de hierro.

En La Cruzada Companion, se incluye a los Dispares, grupos de magos pequeños de poca influencia y con cierto carácter local. Son interesantes si se juega fuera de Europa o para ver otros puntos de vista (como los judíos en esta época, que comenzaron a ser expulsados de los reinos cristianos).

Finalmente, Ciencia nos presenta las reglas de juego y las reglas para hacer magia, que, pese a ser el mismo juego que la Ascensión, la Cruzada muestra algunas diferencias. Por un lado, para organizar la iniciativa se tira Destreza + Alerta a dificultad 6 en lugar de sumar ambas características a 1d10. Por otro lado, la Paradoja se sustituye por el Azote (de nuevo, tenemos un concepto más teológico), cuyos efectos pueden ser beneficiosos o perjudiciales para nuestros magos, cosa que en la Ascensión siempre son negativos. Además, otra cosa que me llama la atención (y que me confunde mucho, gracias, Iago, por hacer escarnio de esto) es cambiarle el nombre a la Esfera de Correspondencia y llamarla Conexión. Por lo demás, las diferencias son nimias y vienen bien explicadas en Mago: la Ascensión 20 Aniversario para que escojan la regla que se adapte a su mesa. Es lo bueno de este juego, su versatilidad tanto para acciones mundanas como mágicas. Cabe menciona también que el juego presta bastante atención al armamento y al combate, donde los duelos y la guerra son vitales para entender la época donde se va a jugar.

A mayores del manual básico, Mago: la Cruzada tiene una serie de suplementos que, si bien muchos no son vitales para jugarlo, añaden mucha información sobre la época.

  • Historias de la Cruzada: incluye la regla opcional de méritos y defectos, la pantalla (una de las más bonitas que existen a mi parecer) y formas de introducir a las otras criaturas de Mundo de Tinieblas en la campaña.
  • El Bestiario de Antaño: reglas para crear criaturas de leyenda, tanto para PNJ como PJ. Útil también para usarlo con la Ascensión.
  • Castillos y Alianzas: incluye reglas para crear y gestionar las Alianzas de los magos, así como PNJ relevantes y Alianzas importantes de la metatrama.
  • El Manual de los Artesanos: un suplemento sobre la tecnología del Renacimiento, con ideas para la Orden de la Razón y el Concilio de las 9 Tradiciones.
  • La Cruzada Companion: uno de los suplementos más recomendables. Vienen todos los extras en un solo manual muy completo.
  • Infernalismo: La Senda de los Gritos: el MANUAL para comprender y jugar con los Nefandos, los magos oscuros, muy útil también para la Ascensión, necesitando El Libro de la Locura de la segunda edición para jugar con los Errantes (Merodeadores) y así tener todos los bandos disponibles.
  • La Orden de la Razón: el manual que nos describe a los Dedalianos en detalle. Muy útil para hacer campañas centradas en ellos y entender bien su punto de vista.
  • Manual de Capa y Espada: si les encantan los duelos y los espadachines y desean que la campaña se centre en esto, este es su manual. Sexo, violencia y traición son los pilares de este suplemento.
  • Witches and Pagans (no traducido): es un intento de explicar parte del Concilio de las Nueve Tradiciones pero quizás peca de ser breve. Se trata del último (y prometido) suplemento de la línea que me deja con ganas de querer saber más. Quizás se deba a que he leído mucho sobre el tema para crear campañas de la Cruzada, pero me sabe a poco.

Como pueden ver, Mago: la Cruzada es un juego de rol de fantasía oscura muy completo y, en algunos casos, muy complejo. Si siempre afirmo que Mago: la Ascensión es mi juego de rol favorito es que no he hablado lo suficiente de la Cruzada, que entonces es mi juego PRE-DI-LEC-TO. Pueden ver una historia de modelo en el blog si consideran que no he expresado el amor que siento por este juego.

Espero que les haya entusiasmado mi reseña. Suyo afectísimo, para Pifias & Rol,

Adam Graves.

Comentarios

  1. Wow, me mola que sea oscuro aunque me da miedo que lo etiquetes de complejo. 🤭 ¡Súper bien elaborada la reseña, por cierto! 😻

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    1. Complejo por la época y por la parte esotérica, nunca por el sistema :P

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  2. Buah, qué completo, le da un aire bastante chulo y puede ser divertido
    Forzar la magia y que te golpee el Azote puede tener recompensa, y eso es genial, merece más la pena jugártela
    Correspondencia siempre, por favor, me respetas a Allan, que lo confundes con Conexión ^^

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